在推广普通话和方言上,设计行业如何贡献自己的力量
编辑导语:学好普通话是当代人必备的一项技能,在中国这片地大物博的土地上,不同城市乃至不同城镇都有不同的方言,所以普通话可以保证大家正常进行交流沟通。今天这篇文章,作者通过分享几个设计案例,来为大家揭晓在推广普通话和方言的过程中,设计行业都贡献了什么力量。
普通话是我们日常生活中必须要掌握的一项沟通技能,普通话等级考试也是很多在校大学生都经历过的一项测试。我们国家这么多年一直在不遗余力地在全国推广普通话。记得小时候,教室门上经常会张贴“说普通话,写规范字”的宣传标语。
而方言作为一种独特的民族文化,传承了数千年,是不应该被后辈所遗忘的。
尤其目前在大城市,小孩儿无论在家庭中还是在学校都是以普通话来交流。很多小孩儿已经不会说寄托了浓浓思念的乡音,这其实是可悲的。如何平衡这两者的关系,仍然是亟需解决的问题。
今天的文章主要是通过几个设计案例来分享目前在推广普通话和方言中,设计行业是如何贡献自己的力量的~
一、普通话小镇
在当今扶贫攻坚的决胜时期,腾讯响应家语委推普脱贫的计划出品了一款针对于“三区三州”深度贫困地区人群的普通话游戏应用【普通话小镇】,目的在于改变原有普通话教学的刻板形式,通过游戏化的方式,激发贫困地区青壮年劳动力学习普通话的兴趣,加快学习普通话的速度。
普通话小镇是一款【功能类】的游戏,这也就明确了该游戏并不以单纯的游戏娱乐为设计目的,更加偏向于应用性和功能性。
所以整体而言,在玩法上较为简单,主要是通过“掷骰子”、”小镇养成“、“竞赛闯关”等玩法结合普通话学习。虽然是一款养成类游戏,但小镇建造、金币等资源的获取十分容易;在交互上,主要操作为点击,没有什么炫酷、令人耳目一新的交互方式。
但是不可否认的是,在结合普通话教学方面做得十分出色,玩家能够通过游戏,听、读正确的普通话发音,识别汉字,检验测评自己的普通话。
接下来就根据底部tab标签栏顺序来介绍一下这款游戏的一些玩法,以及对这款游戏的一些思考。
1. 【小镇】模块
玩家进入游戏的基础界面是一个棋盘,棋盘上是当前小镇的建筑,棋盘四角分别对应小院、茶馆、集市、广场。
玩家掷骰子后游戏人物会根据数目在棋盘上走动,当走动到四角的建筑时会触发相应考核,比如走到集市,用户需要进行跟读;走到茶馆,用户需要根据正确发音选择正确的汉字等。
而无论玩家是否走到四角的建筑,都会在行进过程中获得金币奖励,这也再次说明该游戏资源积累十分易得。用户获得金币可以用来升级小镇建筑,进而解锁下一级城镇。
解锁新城镇的方式不仅仅依靠金币,还可以通过闯关升级,当然闯关的方式以普通话跟读为主。
值得一提的是,【跟读】是该款游戏最基础的普通话教学方式,贯穿在整个游戏中。当用户完成跟读后,会生成评分结果,并且针对性地给出相应建议。
2. 【学习】模块
学习模块主要是应用在生活、学习、工作、出行、应急这些场景下可能需要使用的话语。以生活篇中交往用于为例,可以看到出现一些贵州、苗族这些用词。
并不是说地域歧视,而是该款游戏确实是为了解决“三区三州”的深度贫困地区的青年用户的普通话学习问题,这可能就是他们在交往层面上用到的词语。
3. 【评测】和【收集】模块
评测分为两部分,一部分是玩家在掷骰子、解锁新城镇等游戏过程中学习普通话知识的汇总,在这里起到回顾复习的作用。并且玩家只有通关小镇才可以进行相应的评测,能够获得奖励。
收集模块就是在玩家掷骰子行进过程中,除了能获得金币外,还能够获得待收集的卡片,增加了游戏的不确定性,满足玩家收集兴趣。
4. 【竞赛】模块
竞赛模块中,玩家可以进入初级、高级场,完成挑战可以获得金币、增加骰子次数以及收集礼物的奖励。一个完整的赛级持续一周,赛级时间短。
赛级时间段主要是受内容限制,毕竟是知识的学习,所以长时间不更换题目玩家会失去新鲜感。竞赛内容依旧是跟读挑战,玩家挑战成功能够得到自己赛级积分与地区排名。
以上就是普通话小镇这款游戏在推广普通话中能够发挥的作用,希望能够帮助到深度贫困地区群众,能够做到推普脱贫!接下来就聊聊一个关于方言的APP【乡音】,个人觉得很有意思(可能是我对方言感兴趣的原因哈哈哈)。
二、乡音
【乡音】是一款区别于传统方言教学的偏娱乐属性的应用。同样的诗词、同样的问候被来自五湖四海的朋友用各自的家乡话来演绎表达时,对于一个喜欢方言、想学习方言的人来说有很强的吸引力。
因为这款应用比较小众,在交互、UI 上可能没有那么尽善尽美,但是我希望它能!够!活!下!去!
【乡音】底部tab栏有五个标签,分别是“资料库”、“乡音览”、“录音”、“乡音猜”、“更多”,这篇文章会按照该应用的亮点、在交互和信息架构上的不足以及相应的解决建议的逻辑来展开,enjoy ~
1. 亮点
1)不同用户使用家乡话对同一句话进行演绎
在首页【资料库】顶部标签栏有诗词、日常、影视、段子的分类,用户任意选择一个,可以听到不同地区的人是通过什么语音语调来演绎这句话,非常具有未知性和趣味性。
2)两个场景化设计-乡音地图和录音形式
【乡音地图】是指在地图上将用户发表的录音以热力度的形式呈现,用户可以任意点击也可以精确到某一地区收听当地方言录音。用户不仅可以手动选择地区,像下图这样点击某个地区:
也可以使用乡音地图,在地图上放大、缩小查看地区,进行点击。
在这里值得一提的是,乡音地图在不同的场景下,展示的录音内容是不同的。比如当用户想查看大家怎么说“弟子规”这一个具体的内容。
当进入到该语音页面后,点击乡音地图展示的仅仅是地图上录音内容是“弟子规”这句话的点状图;而当用户随意浏览时,在【乡音览】界面进入乡音地图则显示的是地图上所有录音内容,没有限制。
这种设置是符合用户在不同场景下的查看需求的:
录音时指用户可以发布自己家乡话的录音,在乡音这款应用中,录音形式也是场景化设计的。
比如当用户浏览“悄悄的我走了,正如我悄悄的来”这句诗时,发布录音就是代表发布这首诗的录音;而当用户在其他界面,不是特定主题时,则进入随口说的形式。
3)【乡音猜】具有趣味性,且评分较为合理
【乡音猜】这个功能是用户可以听音、辨音、答题进而获得分数和排名。用户根据播放的录音,总计八题,选择该录音的口语所属地区。
乡音猜的评分依据我认为在现有条件下是比较合理的。即使用户答错了,也不会把错误的情况一刀切,一分不给。而是根据距离来给出相应的得分,因为我国方言区大体上还是根据地域有所差异。
当然如果能够再进行细分,不单纯依靠距离,能够智能将所选错误答案与正确答案的方言比较、溯源、判断则是更为理想方案。
4)评论可以使用语音,并且能够自动识别成普通话以文本和录音共同展示
该功能是区别于其他应用在评论这个功能上的设计形式,区别于其他应用评论大多数只能文字,少数能够图片的形式,乡音可以使用家乡话来回复!并且应用能够自动识别成普通话以文字显示。
家乡话的语音评论不仅能够增加评论活跃度,增强用户在评论区的交流。更重要的是在无形之中,作为支撑内容型产品核心的“内容”就产生了,用户不知不觉就生产了新的录音。
而且这在评论区里发布录音,我认为更具有针对性,更容易让用户“有话可说”,更容易激发用户说的欲望和行为,而不是自己独自从不点开录音按钮发布录音。
2. 不足之处-信息架构
1)首页【随口说】入口混乱
在首页中,有三处为【随口说】入口,该功能作为新增功能需要更多曝光可以理解,但是这太过于混乱;并且icon不同,但具体内容一致,这会给用户带来误解,是不是这三个随口说不一样呢?
2)【随口说】和【乡音览】功能界面重合
【随口说】和【乡音览】作为底部标签栏中两个独立的一级页面却在界面和功能上基本一致。我理解产品的意图可能是,【乡音览】更偏向与用户“览”,也就是浏览方言内容;【随口说】更偏向于发布方言录音。
我认为没有必要将这两个部分割裂开来,作为一个社区存在,用户当然可能在“览”乡音的过程中,受到启发从而随口说一些内容,二者并不是割裂的。
不仅如此,在【乡音览】中,“乡音地图”也是两个入口,较为混乱。页面右上角的入口是没必要设置的。因为右下角icon的位置符合费茨定律的,而右上角距离用户太远不易点击,个人认为没有必要再多此一举。
3)搜索功能层级过深
搜索是每个应用,尤其是内容型产品中十分重要的一个功能。而在乡音中,则被隐藏的较深,如果不打开界面右下角的展开icon,用户可能会认为该应用没有搜索入口,只能浏览固定内容。
但其实这种设置也有可能是因为乡音这款应用的内容量较少,担心用户在搜索时因为找不到自己想要的内容而屡屡失望,所以选择隐藏该入口。
就像之前网易云音乐和QQ音乐因为关于搜索功能的形式选择一样,网易云音乐是搜索icon,而QQ因为是大大的搜索框,原因可能也是在于QQ音乐版权音乐多、曲库丰富。
3. 不足之处-交互
1)顶部tab标签栏缺少滑动方式
无论是在首页还是在个人资料页,都不支持左右滑动切换tab,这是对用户不友好的交互方式。因为顶部标签栏距离用户拇指太远了,点击距离过长、时间更多,是不符合费茨定律的交互。
2)自动播放音频,且音频不能跟随用户操作行为停止
默认自动播放音频,就是说按顺序自动播放当前页面的所有音频。这种方式让用户默认丧失了自主选择的权利,用户不能再看到自己感兴趣的再进行点击,并且流量的损失可能会造成用户不满。
即使用户退出了播放界面,如果退出之前播放的录音没有播完会继续在新的页面播放,这是非常怪异的。所以虽然有toast提示,但是也不应该默认自动播放!
3)注册页相关问题
首先是填写性别时,不合理之处在于需要用户点击下拉按钮再进行性别选择。
我们都知道尤其在注册信息页要尽可能较少操作流程,缩短操作路径,否则很容易造成用户的流失。这里完全可以直接进行性别选择,不需要再增加操作步骤。
其次是选择家乡时,仅仅提供在地图上选择家乡的选择,并且这个设计也不太合理。如果仅提供该选择,那是不是应该将选择按钮放置在页面底部?再思考一下,是不是点击选择按钮再进入新的地图页选择是不是层级过多、不太合理呢?
所以我觉得如果只提供地图选择,可以直接将提示上移至页面顶部或toast提示,将地图页直接进行展示,供用户选择,不要再进入到下一个页面选择;但是我仍然认为仅仅提供地图选择是不合理的,手动输入仍然有其存在的必要性,手动输入可能更快、更方便、更精准。
4)【乡音猜】相关问题
在乡音猜中,我认为有三个问题,下图进行了简单的标注,我们逐个来解释:
首先,提供题集的ID名,但是该题集灰置不可点击,并且在整个应用里并没有用户新建题集的功能,那这个ID的显示有什么意义呢?是不是属于无效信息?
其次,提供“音质不佳,无法判断?”的初衷是好的,确实会有音质不好的录音出现。但是,如果一道题的录音是图中的普通话,标准的普通话,那用户点击该功能跳过是不是投机取巧?会不会影响到用户竞争的公平性?如果用户只要遇到不会的题目就以音质不佳为幌子跳过,那整个游戏就失去了意义。
最后,其实还是前面提到的音频不播完不会停止的问题。就是说在游戏中,用户即使在没听完录音的前提下选择正确,进入到下一题也会听到上一题未播完的录音内容。
好啦~以上就是所有的分享,希望大家也能喜欢、重视方言!方言真的不“土”,能够自信地介绍自己的家乡、介绍方言,我觉得是一件很自豪的事情!
本文由 @格拉条要大碗 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载
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