教育终局拼图——互动教育游戏设计的经验与教训
编辑导语:作为一种教学辅助方式,互动教育游戏模块依旧值得人们探究其更好的实现方式。其中,产品设计人员需要对互动标准、互动元素等方面进行合理设计,并针对互动教育游戏的应用场景进行合理规划。本篇文章里,作者就互动教育游戏设计做了总结,一起来看一下。
2021年的“双减”政策无疑对教育行业是枚重磅炸弹,对政策的解读与单纯吃瓜同时,大家都有一个对于“中国基础教育的终局”的问号。
不同人对教育终局有不同的看法,这里不赘述(推荐吴伯凡和薛兆丰2位关于在线教育行业的分析)。但无论终局是什么,我相信一定少不了“互动教育游戏”这块拼图。主要原因是互动教育游戏对学生自驱力的激发、认知数据的充分采集、教育资源依赖程度低。
市面上关于互动教育游戏设计能学习的物料极少且大多限制于公司内部分享,所以希望这篇内容能做到抛砖引玉,共同构建这个产品方向的知识库。
个人工作背景:毕业5年基本都是围绕教育,2年素质教育部门负责人、2年AI教育PM、1年K12学科教育PM,父母也经营7所共1万学生的私立学校(幼儿园→9年级)25年,所以自己基本是泡在教育行业长大的。
一、锦囊1:明确“好互动”的判定标准
教育场景角色多,话语权杂乱(一线老师、教学管理、辅导老师、学科、销售等等)。若标准不达成共识,各类评审时的主观性太强,再加上可投入资源有限无法AB测试,会造成无尽的扯皮中。以下是我采用的7个互动产品评价标准,大家可以根据实际所在教育行业/课态不同进行调整,但无论如何一定所有角色达成对于“好互动游戏”的共识。
- 反馈——是否清晰、及时、准确,反馈基本能决定60%的体验;
- 成就感——学生参与过程中成就感强弱,属于激励设计的关键点;
- 故事性——参考传统游戏设计理论;
- 竞争性——能否营造紧张刺激的竞争氛围,特别对于小高、初中的学生竞争意识初步形成,互动游戏的竞争性对分为提升非常明显;
- 随机性——举个例子,每次开红包都是固定额度随机性就低,调整成随机额度随机性就高,趣味性也会增加;
- 覆盖率——支持多少学生参与互动,主要考虑课堂综合专注力提升的ROI;
- 时间成本——互动占用的课上时间,每节课都有教学任务,所以一些时间太长对教学效果ROI偏低。
二、锦囊2:小步快跑
互联网产品的基本功,在教育游戏产品中同样极其重要。游戏不可能一次成型,上线后深入观察用户行为和数据表现,锚定“互动参与率”这个最终指标,持续迭代。
三、锦囊3:单一设计元素替换
游戏四元素 = 机制 + 故事 + 美学 + 技术。
互动教育游戏普遍复杂度与生产成本都比普通游戏低很多,这也意味着这四个元素替换成本较低。从收益上来看,任一种元素替换就能让你的游戏焕然一新。甚至可以参考非常古老的游戏规则,例如参考抢椅子游戏重新设计抢红包的游戏规则,就能极大增加趣味性,进而提升互动教育游戏的最关键数据指标“互动参与率”。
四、坑1:单阈值反馈
课中互动游戏有2个核心价值:提升学生专注度 + 判断学生知识掌握程度。
单阈值指的是反馈不分等级,如英语评测只设定通过和不通过。单阈值会导致上述2个核心价值都无法兑现。自己工作中曾接手的一个互动游戏是这样设计的,直接导致以下问题:
- 打击差生积极性——没有最低档次的鼓励分,差生每次都得不到激励,失去兴趣。
- 打击优等生积极性——“我很认真很标准的读英语拿到了5个积分,旁边的同学乱喊居然也得5分”质疑公平性而愤怒。
- 线上评测能力出问题无法兜底——评测能力具备实时性,就一定会偶发故障,没有多分档多阈值就没办法设置兜底分数,出现问题全部挂掉。
解决方案:反馈设置多档(常见3-5个档次),最低档作为兜底鼓励分,大部分可以判断学生有参与互动的意愿就给激励。
五、坑2:技术/设计配置信息放在前端
配置阈值、皮肤、部分元素等,如果要等互动库统一发版上线,拿从用户到PM再到研发的工作体验都会极其糟糕,因为会有无休止的业务老师焦急催更新、PM匆匆忙忙写文档、研发伙伴通宵达旦高频发版。
六、坑3:内容配置成本高
这里的配置指填充内容,例如红包互动需要写红包中的单词都包含哪些等等。一定做到教研自己就能独立完成配置,体验最糟糕的题目配置居然需要UI工作量,内容迭代的节奏慢5倍不值。
效率降低对于教育内容优化是极大的伤害,因为互动中的内容是会需要根据数据反馈高频更新的,例如发现某个题目正答率只有30%,那就要考虑题目难度太大需要更换。
七、坑4:不分学科/年级
K12阶段学生心智变化速度特别快,在三年级互动参与率90%以上的互动在六年级可能只有40%。教育场景下的用户画像一定要By年龄管理(真正的众口难调),例如一年级用熊大熊二的故事学生喜欢,六年级的学生就觉得参与这个互动简直是在”侮辱自己“。
再举个例子,英文语音评测对于发音准确得分,一年级的评测宽松度与六年级差别是很大的,共用一个阈值就是灾难性后果。
八、坑5:无限增加互动游戏数量
每个课堂的时间是有限的,经验而言,基本20种互动左右足够。
持续增加新互动的边际成本不变,边际收益递减。这一点是PM们最容易被教研“忽悠”的,因为你去调研肯定大家都说想要新互动,但在互动库足够丰富的前提下“想要更多的互动”一定是伪需求,大多数情况教研/老师只是想转嫁自己创造力不足无法产出好内容的“锅”。
作者:张佳伟,AI产品经理
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题图来自Unsplash,基于CC0协议
作者你好。我大学是学英语专业的。多年来一直致力于英语教育的游戏化,包括提供英语表达的即时反馈等等。欢迎交流讨论。http://www.woshipm.com/pd/5120866.html
小学就有英语学习游戏光盘了,确实趣味性比干背强