【人机料法环】长线角色如何看待工作中各环节
制造业有一种管理模式叫“人机料法环”,应用在互联网企业,也毫不违和。本文就举例了在几个行业中的应用案例,以及对应的关键点,供大家参考学习。
工作中最重要5个因素,简单概括为【人】、【机】、【料】、【法】、【环】。简单说下,
- 【人】:公司里的内部成员(小组、跨部门),外部客户
- 【机】:通常指设备,行业当中差别很大。互联网中,软件(通常不是设备);物联网中,硬件,比如摄像机等。
- 【料】:指物料。制造业,生产个商品,需要一些物料去加工。涉及成本采购。
- 【法】:方法。工作中,需要有流程,有大纲,有方法,指导相关人员去按序进行。
- 【环】: 环境。这个概念也是非常抽象,不同的工作有不同的体验。比如室外工作,天气恶劣影响进展,造成设备损坏等等。
闲暇时间,除了做本职工作外,也越来越多的同学(产品、研发、售前工程师、项目…)去报了网课/线下班考PMP证书;协调各种资源才能推进工作,各种异常问题记录和解决,当然还有预算/成本把控(通常这个是黑盒子,真实金额在采购和营销这)
虽然不一定最后会转为项目助理/项目经理,通过PMP学习总结归纳工作中各种因素,提高自己在工作生涯的职业能力。
下文主要引出几个行业下的工作核心点。
一、互联网金融
互联网金融行业,受合规影响,增值玩法无法突破创新设计;互联网消费贷B端产品经理/运营围绕着资方路由、放贷金额、利率等;C端关注用户的账户额度、等级和使用途径。
【法】,更多的在于规则设置下的一级、二级、三级、四级标签概念。
涉及到资方渠道,需要商务谈判。当然采购也不会闲着~现在很多互联网金融都会打造自营商品,涉及到商品的采购。!互联网采购,比起制造业采购(先拿货后付款,多家对比,工装加工,拿回回款…),流程简单得多。
二、内容行业
日常工作涉及到:
2.1 内容投放
通常是内容组投放,签署PGC第三方公司进行投放,审核UGC后投放
前几年比较火的什么值得买,UGC作者类似于淘宝客,写文章引流赚佣金
2.2 口碑营销
比如说重磅内容、新联动消息,通过抖音直播、社区公告、渠道、小红书有节奏的散布信息,从而把控用户对新事件的期待度和讨论度。
爱玩游戏的笔友/用户研究者,会在微信公众号/游戏平台发布自己对某个游戏的看法,并用数据加以辅助。
截图-英雄游戏产品研究院公众号:复盘《明日方舟》
小红书截图-比如24年特火的537、小八、吉伊,与DQ12月下旬的联动。到底周边有哪些呢
2.3 内容审核
e.g. 比较敏感的话题,运营日常审核发现(人工、系统监控提示);客户举报;客服进线..; 内容会被驳回或者长期下架
截图来自《内容平台-产品运营方案与实践》
[环] 不良场景如下:
① 评论区的对骂。这涉及到自尊方面,年轻人可能冲动点,对待被骂者的行为,决定了被骂者可能做出的相应反击。
② 暴力血腥内容越来越多,有图片,视频,不适合形成健康行为。
③ 诱导去模仿个体或群体暴力行为
④ 打扮风格(对于还未形成正确三观的儿童、青少年,影响较大)
e.g 小红书博主玩第五人格(网易旗下)截图;青少年容易过早模拟哥特风打扮;扭曲的树木,压抑的天空,盘旋的乌鸦,苍白的面孔…
网易2018年4月全民公测的第五人格,适龄级别为16+;类似年轻人玩的密室逃脱+小时候你追我逃的游戏,风格偏哥特风。虽然说适龄级别为16+,不少儿童和青少年绕过这个门槛(游戏注册登录中存在漏斗),下载玩耍。
因为风格偏哥特风,暗黑系,对成长期的学生来说及其不阳光的。游戏里面,人(玩家)被监管(鬼)追的过程中,可能遇到一些事件:被监管追上;找不到密码机;破译密码失败;找不到大门。
总体来说,像用户评论区反馈和社区管理,管控也很重要, 引导玩家尽可能输出有意思且正向的内容;体现APP价值观,让用户感受到被尊重。
2.4 内容心理分析
1)娱乐属性(娱)。通过刷短视频、打赏主播、看爽剧等,获得短暂快感、胜利中的狂喜、抒发现实生活中的焦虑、紧张
2)知道消息(知)。通过微博、小红书、抖音等了解最新社会实事和国家新闻。
3)学习(学)。学的东西很广;大学生们通过B站学习专业知识/考研/雅思口语,在各种APP里刷视频打卡学习;快结婚的小青年们通过小红书里各种布局图,设计装修风格,采购新家物资;养猫的,看小红书其他猫的主食/零食/窝/玩具,上淘宝进行下单等等
4)社交属性(社)。小红书上认识些饭搭子、周末剧本杀搭子、联谊、旅游搭子;在深夜通过社交APP,认识有趣灵魂的网友, E人,甚至Crash。这种社交互动,包括用户与APP、用户与用户、玩家与APP里的虚拟对象互动。
比如说桌牌游戏-大富翁,线上(大宇资讯下的游戏产品-大富翁4fun)/线下都很受欢迎。
增益操作
1)买地皮 2)建楼,升级建筑等级 3)收租 4)银行取款/存款…
减益操作:
1)付租金(地段越好,建筑等级越高,租金越贵)
2)住他人酒店/进入购物中心,强制性付费…;
当然还有些随机性事件(后台可配置or代码发版):
1)抽卡
2)买彩票,彩票中奖
3)被其他玩家“陷害”(比如指定某玩家被外星人抓走三天)
③ 用户调研
渠道:书籍/网络
玩家一个个破产,最后一个即为胜利方。总体来说,大富翁游戏满足了玩家“赌徒”心理,100多年来此游戏一直受玩家喜欢。瑞达利欧在其《债务危机》这本书中,讲诉自己对大富翁游戏的看法,下图为书摘:
很多增值产品,也出现了大富翁类型玩法。
三、车企
汽车开发阶段,通常概括为以下4个阶段:
A阶段:产品研发的初始阶段,主要是进行概念验证和功能测试。
B阶段:B样样品在A样的基础上进行改进,以确保产品能够满足市场和客户的基本需求。
C阶段:产品状态已经定型;阶段可能会更加细分,分为C1,C2,C3,每个节点(Due date)更加注重产品的细节和功能的完善。
D阶段:标志着产品已经达到交付客户标准,会进入SOP(Start of Production)
引出车企常用的工具-进度把控,进度表模板样式,每家有每家的特色,甚至小组和小组都有区别。见下图,启动–>收尾,也可以看出【人】、【机】、【料】的影响。
备注:
1)如果集团有多个子公司,因资源问题,也会从各地协调,分配到对应的项目模块
2)每日/每周/每阶段汇报进度
四、数据分析
除了BI小组专业数据研发同学,产品和运营在借助公司内数据报表平台外,也是经常被要求进行数据分析。掌握Excel也是非常重要~
- 熟悉业务知识、背景、流程
- 沟通&定位线索
- 数据分析(拉取数据后的Excel操作、查阅报表、SQL…)
图截:自《数据分析之道:用数据思维指导业务实战》李渝方
比如,游戏中三个阶段,关注的数据切入点就不一样。
Stage1: 封测 Close Beta
封测,对小部分数量且通常资深游戏玩家的限量测试,目的是发现在游戏质量、易玩性、交互性等方面的问题并解决问题,最终能在正式推向市场前尽可能完善产品。
Stage2:内测 Open Beta
① 在封测阶段后,内测面向较大用户规模,且不删档
② 验证是否已修复封测中的BUG
③ 通过数据分析,为后续的市场资源、版本更新提供参考支持
在内测阶段,运营收集用户正负反馈进行汇总,利用测试账号复现游戏中的bug,感受界面的用户体验,为版本更新做准备。
Stage3:公测
公测是,该款游戏在内测阶段运营后的表现和各项指标受到了外界的认可,因此可以大步调整界面、功能、道具,和开始新一场的营销活动;全民可以下载玩游戏。
通过运营团队等平台配置运作和营销手段,负责把产品推向市场,使玩家了解游戏玩法规则并且持续付费的过程,以此延长游戏产品生命周期、提供游戏收入。
五、总结
工作后,也喜欢用上to do list/便利贴去记载待办事项;像有些公司,做一件事情,有很长的流程,通常会有checklist/核对表,一步步签字确认/复核确认。
本文由 @谁偷吃了小饼干 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载
题图来自Unsplash,基于CC0协议
该文观点仅代表作者本人,人人都是产品经理平台仅提供信息存储空间服务。
- 目前还没评论,等你发挥!