设计有灵魂的游戏
编辑导语:想象一下“一罐可乐被打开的声音……夏末下午的光线色调……”视觉和声音提示可以设定出场景的情绪,小小的提示也可以唤起强大的情感,尤其是在游戏中!通过本文,来看看作者是如何将玩家引领至深入人心的游戏世界吧!推荐对游戏感兴趣的用户阅读。
一、序幕
设想一个场景:金色的阳光从窗户透过折射照在身上。
微小的尘埃颗粒在空气中缓缓地漂浮,熠熠生辉。外面,远处的某个地方,隐隐传来孩子们咯咯的笑声。
空气很暖和,床上柔软的被子也很暖和。淡淡的旧纸和印刷油墨的味道充斥着你的鼻孔。
当你把这杯软饮料握在手里时,瞬间就凉了。冰块轻轻地叮当作响。苏打水气泡爆裂并发出嘶嘶声……
再设想一个场景:霓虹灯闪烁不止,它的灯光非常微弱,不能完全照亮你所在的房间,但它的强度却足以伤害你的眼睛。
你可以看到一堵墙,它是由冰冷、坚硬、不易弯曲的混凝土制成的,被涂成带有病态的绿色色调的灰白色。并且地板上铺着白色的瓷砖。
咖啡色的干渍飞溅而出,通向下水道,地上有一个黑色的圆形裂口,上面覆盖着一个金属栅栏……
小小的提示可以唤起强大的情感。
一罐可乐被打开的声音……夏末下午的光线色调……视觉和声音提示可以设定场景的氛围。
文字本身就可以创造一种沉浸感。这是一个平平无奇的技巧,但它是非常有效的!
这些小元素是叙述的重要组成部分,有助于与读者、旁观者及真正的玩家 建立情感纽带。
作为游戏设计师,应该努力创造这种情感联系。
人们玩游戏是为了娱乐,能够让我们在深层情感层面上感受到乐趣。
情感是我们的潜意识标记体验的一种方式,会将它们标记为重要的或令人满意的,也就是值得记住的东西。
在情感层面上建立的联系比任何特定细节的记忆都更牢固、更持久。
你可能已经忘记了你小时候非常喜欢的任天堂游戏的细节,但当你想起它时,你仍然会有那种温暖而模糊的感觉。
然而,许多游戏设计师,特别是当涉及到免费手机游戏时,似乎忘记了这一简单的事情。
如果你的优势是游戏系统设计,而你专注于玩家留存率,那么你就很容易陷入机械化的设计泥潭,这是一套在纸上或 Excel 电子表格中可能很有效的规则,但却完全没有灵魂。
我承认,这个陷阱,我自己陷入过太多次。
二、更好的方法
最近,我偶然看到了一份 2017 年有关所谓舒适游戏设计白皮书,这让我大开眼界!
虽然我对舒适游戏本身的概念很着迷,但真正吸引我注意的是作者定义该概念所采用的系统方法。
作者首先定义了一种他们想要关注的感觉。
他们定义了一种特定的情绪状态,希望他们的游戏能引起玩家的注意力。
在他们的案例中,这是一种舒适感,可以用一系列形容词来描述,如安全、柔软和丰富。
之后,他们列出了一系列与舒适概念部分重叠的情感,比如可爱、童年回忆、浪漫等。
在接下来的步骤中,他们将继续列出一系列与他们想要唤起的感觉相反的概念,如恐惧、危险或威胁感等感觉。
最后,他们继续讨论如何在游戏中唤起玩家的舒适感。他们列出了相关条目:
- 舒适感的一般审美模式
- 增强舒适感的游戏模式和机制设计
- 舒适的视觉和音频元素
- 舒适的叙事模式
他们相继列出了可以被描述为舒适的物品、地点和角色原型。
通过这种方式,他们实际上是创建一种游戏设计情绪板。通过这样做,他们把所需的情感放在了设计过程的中心位置!
这个情绪板可以作为他们评估自己游戏设计理念的参考。
此外,他们定义了一组工具和一组游戏设计元素,这些都是为了加强游戏应该以之为中心的感觉。些都有助于加强游戏应当围绕的特定感觉。
在这个特定的白皮书中,作者只关注舒适感,然而,同样的方法可以用于任何类型的情绪或复杂的感觉。
人们玩游戏是为了娱乐,但获得娱乐的途径多种多样。就像一本书或一部电影,一款精心制作的游戏可以引发玩家的多种情绪。
三、建立自己的情绪板
你可以尝试复制类似的过程,并将其应用于你自己的游戏设计需求中。
首先,你可以选择你在游戏中所关注的特定情绪或感觉。
例如:毛骨悚然
试着用语言来描述出这种感觉:
例如:毛骨悚然是一种怪异的感觉,看不见的危险感、恐惧感、不安感等等。
然后与尽可能多的人讨论,挖掘想法,并且就你想要引发的情绪达成共识。
不同的人会发现不同的令人毛骨悚然的事物,但这些事物肯定会有很多是重复的, 例如小丑,对吗?
定义对比感受:
令人毛骨悚然的对立面可以是安全感、愉悦感、舒适感等。
定义重叠和相邻的概念,这些概念与你的目标有一些相同的特征,但又明显不同。
在令人毛骨悚然的情况下,这些可能包括:血腥、恐怖、存在主义恐怖、恶心、无助感、迷失感等。
Yener Ozturk 拍摄的照片
继续定义美学元素:
- 令人毛骨悚然的视觉效果:黑暗、昏暗微光、冷色调等。
- 令人毛骨悚然的材料:石头、金属、瓷砖、铁锈、潮湿的表面、寒冷的表面、爬行动物的皮肤、内脏等。
- 令人毛骨悚然的声音:地板的咯吱声、远处的脚步声、沉重的呼吸声、自己的心跳声、昆虫的声音、嘶嘶声、机器隆隆声等。
- 令人毛骨悚然的地点:废弃的建筑物、空荡荡的街道、地穴和墓地、废弃的游乐园、旧医院、废弃的浴室、狭窄的走廊、密闭空间、古老的城堡、破败的教堂、黑暗的森林等。
- 令人毛骨悚然的物品:破损的玩具、破损的婴儿车、旧照片、链条、医疗器械、病床等。
每当添加新的设计元素时,都可以使用此元素列表作为参考来评估你的设计,或将其用作灵感来源。
让团队中的艺术家使用它来创建一个能真正指出美学方向的情绪板,用于定义视觉效果。
通过添加元素,不断迭代和改进这个列表,来完善和加强你前进的总体方向。
这种方法显然是为了整体而设计的,游戏的每个方面都是为了强化整体的体验。通过这种方式,你就可以避免游戏没有灵魂这一常见问题。
此外,因为游戏所有方面的美学都是一致的,所以你不需要依靠故事情节和对话来传达游戏的叙事。
叙事将自然而然地出现在游戏的背景中,并且只需要很少的对话或文本片段就能得到加强。
理想情况下,采用这种方法可以让游戏在情感上更加连贯,并且情感可以让玩家与游戏产生更深层次的联系。
当然,这并不是最终的设计方法。
它只是一个工具,可以与游戏设计器工具箱中的所有其他工具结合使用的一个工具。
将此与一些可靠的游戏系统设计相结合,你就会成为赢家。
原文:https://uxdesign.cc/building-blocks-of-fun-emotions-89040b236fb3
作者:Stanislav Stankovic
译者:关茹默;审核:蔡林燕、李泽慧、张聿彤;编辑:孙淑雅
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题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议
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