游戏的目标(二):玩法or目标?

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游戏的玩法有意思,会让玩家在过程中玩的爽;游戏目标设定的合理,会让玩家有动力,不愿释手。玩法与目标看似是可以分得挺清楚的两个概念,但在实际中,却很难分得开。

玩家只在乎享受游戏过程,不在乎目标?

如果是下一局象棋,也许我们会觉得,“我要玩只是要享受于这一局棋过程的乐趣,并不是因为想要做世界第一象棋高手。”这是不是说,玩家并不在乎神马游戏目标?

假设让一位普通玩家和象棋冠军对弈,普通玩家显然完全没有胜算,也就是说,根本没法建立起“赢这盘棋”的目标。再假设,陪家长或领导打麻将,完全是作为牌架子,不能使劲儿赢,要适度的赢,适度的喂牌。这两种情况中,玩家都无法按照游戏原本的目标去玩,似乎都不会愿意玩吧。

虽然玩家在游戏之后的回忆中往往是回忆起某个游戏过程中的乐趣,而实际上正是因为对胜利的渴望,才会在过程中全情投入,从而获得过程中的乐趣。

我们甚至也很难量化过程带来了几成的乐趣,结果占几成乐趣,这因不同的游戏而异,也因为不同的玩家而异,甚至不同的时间,不同的回合都不尽相同。

如果只是给玩家一大堆乐高积木的小块儿,想组装出个啥都成,全靠玩家想象力,那恐怕就难度太高了,游戏目标要靠自己来设定,多数玩家是很难设定出足够好的目标。没有预先设定好目标的乐高积木更像是一种工具,搭建模型用的工具。如果事先给出个目标,“这一盒子积木可以搭建出一辆汽车”情况就完全不一样了。

不注重目标的后果是,用户不能在这个游戏中不断建立起游戏目标,或者根本从来就没找到过目标,那么,试着玩了一下这个玩法后,很快就会流失了。

目标才是关键?

打开捕鱼达人v1这个游戏,我觉得玩法有意思,尝试着玩,迅速的意识到要得到lv8大炮,于是我就玩下去了,使劲挣金币,努力去赚到足够多的金币。认可了这个玩法,也找到了目标。

得到lv8大炮后,目标达成了,找不到新目标了,找不到再玩下去的理由了,就不玩了。

从第一天开始玩,到赚够了金币买到lv8大炮,这期间,游戏的目标对我的驱动力是很大的,如果今天赚到了一些金币,则很开心,如果赔本了,则很不甘心。却并没有对游戏的玩法有太多想法。如今不玩了,倒是会质疑一下了:打中鱼的概率合理吗?是不是概率太低了?如果不合理,那就成了偏向于庄家的博彩游戏。再有,游戏是不是存在些小漏洞?比如朝着鱼群射击比朝着单个鱼射击命中率要高?

如果在玩的过程中对这些问题很怀疑,那也很可能不再继续玩了。但在实际玩的过程中,玩家是很少会对玩法、规则产生质疑的。精力更多的是投向了游戏的目标。这可以说是有些盲目的。

在我们现实的工作中,领导布置了个任务,干活儿的人也会全情投入,加班熬夜,很少会去考虑这个任务的合理性和价值。

现实生活中的人生,我们往往是会被一个个人生目标所吸引,“这学期不能有挂科”,“今年一定要去西藏旅游”,“赶紧赞够付房子首付的钱”…但实际上,稍微跳离开这些目标一点儿我们又都明白“重要的是过程,不是结果”,“不能因为追求目标而丧失了对生活乐趣的体验”之类的道理。

玩家存在这种“盲目于目标而忽视玩法、规则”的特点,这并不是说规则设计的不合理也没关系。只是玩法对玩家的吸引力不如目标那么明显。

如果捕鱼达人V1中向鱼群射击的命中率高的离谱,那么玩家就会觉得这个游戏有漏洞,即使利用这个漏洞可以迅速的赚到lv8大炮,也不见得有兴趣去赚这个大炮了。

Clan每一两个月就会更新一个版本,每次更新会修改些数值,制造士兵的速度、花费,这些就是对玩法的优化,使得攻守更为合理。也会推出些新的目标:king、queen、黑魔法兵营…这些是新目标,给了玩家新的追求。这些新的目标或助于进攻或助于防守,也是对玩法的优化。

有些网页游戏是这样的,你只要打开网页、挂机,就可以升级;还有的为了简化用户的操作,只要用户点击一下,若干操作就都自动完成了,用户几乎不用玩就可以过关了。不需要玩家去玩的游戏,这恐怕是只关注目标的另外一个错误极端吧。

文章来源:臭鱼的交互设计

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