产品思考:充分发挥VR交互特性的VR产品就一定受欢迎?

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文章分享了作者在制作VR游戏中的一点心得,与大家分享希望可以给大家带来启发。

充分发挥新VR平台特性的交互设计就一定具有良好的用户体验吗?

在游戏制作初期,我和其他的产品经理,用研同学共同脑暴了N个游戏策划方案,形成一个游戏需求池。

而筛选游戏中的最关键的一个标准就是“充分发挥VR特性”,从另外一个角度可以理解为游戏中核心的交互方式是否充分地利用了VR这个硬件平台的全新交互方式。

HTC VIVE强大的空间定位功能加上双手柄,可以说为游戏的创造提供了很多想象空间;顺着这个思路我们将游戏最终筛选出了一款游戏策划方案作为最终的方案。

玩家在游戏的过程中需要站立,需要挥动双手的手柄控制游戏的角色,并且具有较高的频率,在这个过程当中玩家还需要调动身体的姿态来躲避敌人。上述这些体验在移动互联网时代是无法实现的,初步体验会让玩家大叫爽快。但是随着游戏推出,会收到来自用户两方面的声音,一方面声音说,用户表示这种交互方式十分创新,体验了在真实世界当中无法体验的过程;另一方面,游戏的操作方式开始不好理解,游戏过程中需要一直移动有点小累。

在上线后,在我复盘项目的过程中,这款游戏是充分地调用了HTC VIVE的sensor来为游戏创造创新的体验,是之前任何一款游戏所不具备的创新体验,这样的体验为用户带来了超强的沉浸感,这是可取的一方面;但另外一方面,VR游戏在策划的过程中很大的不同就是交互的区别,这也是在设计每款VR产品中最需要产品经理去思考的一点。虽说游戏中的交互是创新的体验,确实也赢得了一部分的用户好评,但是在策划的过程中忽略了用户的习惯和认知成本;

什么样的交互方式才是具有良好用户体验的呢?

所谓用户习惯就是指,虽然用户体验的是VR产品,但是用户目前依然还处在传统的移动互联网时代,依然具有“懒”的特点。所以如果VR产品当中涉及到的交互方式过于创新,即使在具备较好的引导设计下,用户依然无法快速上手。

那么什么样的交互方式才是VR产品当中好的呢?这里就会产生一点小矛盾,如果不发挥VR特性,那么其新平台的优势又无法发挥,如果过于创新,过于平凡,那么用户的理解成本过高,并且会产生疲劳。

这里引入几个纬度来分析。

第一个纬度是该交互动作的常识性程度。

互动作的常识性程度,也就是这个交互动作是否在生活中存在,模拟了现实生活中的情况,比如向扔东西,射箭,射击的游戏等,这样的交互设计是用户认知成本较少的设计,用户可以快速上手,如果尝试性较低那么用户上手认知成本就会增加,但如果你对自己策划的交互有信心可以为用户带来更多的乐趣,那么也可去尝试;

第二个纬度就是该动作是否需要按照一定规则进行。

在我策划那款VR游戏产品中,几个关键的交互方式都需要用户按照一定的限定好的规则来操作,如果不按照该固定的规则去挥动手臂和转动身体是无法完成交互的。这样带来一些弊端就是,用户的学习和记忆成本过高,在游戏的激烈的进程中,用户很可能忘记这些操作。这样的身体和手势交互除非产品本身具备强大的吸引力,否则建议不要尝试。而自由度较高,无需过多限制,在实际场景中是什么样的动作即可反馈到VR世界当中,这样的动作会大幅度减少用户的认知成本。

第三个纬度就动作的频率。

如果在VR产品当中,需要用户高频次去做一些固有的动作,并且中间没有间隔,并且是需要一定的规则才能实现游戏的过程,那么就不是一个好的交互动作。但另一方面,想切水果这样的动作,认知成本较低,较高的频次发生也不会让用户过于疲劳。但是过于简单的关卡设计,也会让用户产生审美的疲劳。好的策划是通过简单的动作下,设计出各种不同的关卡让用户可以不断产生惊喜。

VR产品目前处理较为早期的阶段,在接下来的发展过程当中定会出现以全新交互动作为代表的爆款VR产品。在潜心研发产品的初期,抱着充分发挥VR特性想法,经常会去设计一些较为新奇的交互动作,反而会忽略了用户的认知水平。这样就导致了一种现象,在体验店我们可以看到,只有服务员反复的教学,用户才能上手,如若有一天VR普及在C端,那么在家中使用,不会有人进行指导,那么用户就会十分无助,无法正常的进行游戏。

以上是个人在VR游戏设计过程中一点心得体验,如果有不同的意见和想法欢迎一起讨论学习~

 

作者:Taff,微信:taff-zhang,腾讯VR产品经理

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