从目标用户属性切入,挖掘最本质的用户需求
如何挖掘用户的本质需求?作者从目标用户属性入手,对目标用户的通用属性、特征属性分别展开分析,从而提炼用户的本质需求。
产品首先是为目标用户而设计的,在开始设计产品之前,我们需要问自己几个问题:
- 产品的目标用户是一个什么样的群体?
- 群体的特征能够给设计带来什么影响?
- 目标用户最核心的需求是什么?
想要做出真正懂用户、让用户“怦然心动”的产品,依赖业务需求、逻辑数据、经验主义是远远不够的。
我们需要分清:“这是目标用户的需求?还是我自己(设计者)的需求?”
只有告别拍脑袋想当然,深入分析目标用户特征,挖掘用户的需求动机,才能明白目标用户真正想要和需要的是什么。
道理都懂,该怎么做到呢?这里,我将教给大家一个最有效的方法:目标用户属性分析。
目标用户属性分析
通过提取目标用户属性,进行用户分析,从中提炼出设计启发,得到用户需求或产品功能/设计的方向。目标用户属性分为2类:通用属性和特征属性。以下分类详述:
一、通用属性
通用属性包括基础属性、经济属性、文化属性、社群属性、硬件属性、软件属性八类。为了获取到更精准的目标用户特征,我们对每类属性进行细化,得到通用属性下的二级属性,具体如下:
- 基础属性:性别,年龄,文化程度,人种,语种,国家,民族,职业,地域,行业…
- 经济属性:经济收入,可支配收入,付费敏感度…
- 文化属性:智力水平,所处文化圈,喜好文化,个性化需求…
- 社群属性:交友需求,异性交往需求,归属需求,领导需求,合作需求…
- 硬件属性:拥有设备,网络情况…
- 软件属性:网络熟悉度,软件熟悉度…
我们可以将这个属性列表作为checklist,逐个对照去分析目标用户。
值得注意的是,在通用属性分析中我们只分析对设计有影响的属性,若目标用户的某个属性与此时设计的产品无关,则没有必要对此进行分析。以设计一款备课软件为例,假设它的目标用户是“K12教师”。对于一个备课软件,我们主要解决老师的教学问题,对于他们存在的其它需求如“异性交往需求”则可不做分析。
注:K12指的是从小学一年级到高中三年级的12年中小学教育,是国际上对基础教育的统称。
根据各类通用属性的定义,K12教师的基础属性可以这样进行分析:
1.基础属性:指目标用户的基本信息,包括性别、年龄、文化程度,地域、行业等属性。
在“备课软件”这个产品案例中,作为目标用户群体的K12教师年龄约是23至55岁,年轻老师与年长老师在软件操作上的学习能力、熟悉程度可能有差异,这个时候就需要考虑,设计的产品操作要易学易用,交互流程的通用性等问题。教龄不同,备课的效率也有不同,针对教龄低的老师,可以考虑在产品中增加更多的教学工具,辅助备课的功能。
2.文化属性:指目标用户受教育程度及正常生活的习惯爱好,包括智力水平、所处文化圈、喜好文化、个性化需求等属性。
例如,K12教师的喜好文化偏向小清新、淡雅的视觉元素,这个属性就可以作为设计产品界面风格时的参考。
3.经济属性:指目标用户的经济情况以及消费观念,包括经济收入,可支配收入,付费敏感度等属性。
因为目标用户群体(K12教师)与付费客户群体(教育部门与学校)不一致,可以不用分析目标用户的经济属性。
4.社群属性:指目标用户在社会关系上的诉求,包括交友需求,异性交往需求,归属需求,领导需求,合作需求等属性。
- 交友/交往需求:指期望在活动中获得交友机会的需求
- 归属需求:指人因兴趣、固有特点、职业等因素而对一个特定团体有情感上归属的需求
- 领导需求:即有领导别人的需求。
- 合作需求:即有与其他人进行合作的需求。
教师由于职业特性原因,社交圈较窄,可能在交友、合作方面具有一定的需求,可以针对这些需求做一定的设计,比如在产品中加入学术交流、师生交流的论坛或社区。
5.硬件属性:指目标用户所拥有设备及相关条件,包括拥有设备,网络情况等因素。
考虑到中小学校的内部网络经常不稳定、一般电脑设备的配置也不太高的情况,产品需要适配什么的设置、断网下的状态反馈,是否需要下载至本地资源或上传至云盘等情况也是考虑的因素。
6.软件属性:指目标用户对网络及软件的熟悉度,包括网络熟悉度和软件熟悉度。
如备课软件新推出某个功能模块,刚接触这款产品的教师可能不太会用。因此在设计一些复杂的新功能时,必须考虑到用户“快速上手”方面的需求,加入完善的引导提示。
二、特征属性:心理与行为
除通用属性外,还需要分析用户的特征属性。特征属性是能够对设计产生最多价值的属性,需要加以深入分析、提炼设计启发。特征属性分为2类:行为习惯特征属性、人性心理特征属性。
1.行为习惯特征属性:
指目标用户的一些行为习惯和特点,包括空闲、忙碌,宅家、经常外出、是否爱好运动、喜欢的交通工具、时间观念等整体行为特征。也包括具体动作的行为特征,如在工业设计侧重人机工程方面,更关注研究人具体动作的行为特性,包括坐姿、卧姿、手持方式、手持时间等。
还可以从用户的日常生活习惯中进行提炼,包括口味、饮食习惯、作息规律等。这部分可根据实际产品的用途和作用,对涉及到用户的所处环境、行为习惯进行分析。
2.人性心理特征属性:
目前主流的互联网产品主要基于用户需求而设计。用户需求的背后,是人性在发挥无形的作用。若能充分利用人性的特点,则可以满足产品战略和商业目标,从而获得成功。
想要获取这类属性,可以从思考这个产品可能给用户带来的痛点、快点、期待,或目前环境中遇到的问题等方面而获得。以下是常见人性心理特征属性的checklist:
接下来分享一个具体的产品案例,以说明如何分析并找到特征属性。
项目案例: 备课软件-养成体系-新手任务
需求背景:在备课软件中,通过加入新手任务,帮助新用户快速熟悉产品,并以任务、趣味性形式吸引用户探索产品功能。
目标用户:刚刚开始使用备课软件的K12老师。
以下是针对目标用户的人性心理特征属性分析:
- 注重效率︰由于用户希望快速上手,不要浪费时间。故新手任务的数量应精简,专注备课过程中高频且重要的功能。
- 主动性︰刚接触产品的用户会有一定探索产品的主动性,但程度有限,只有对自己有好处的事情才最主动。故可在任务下显示可获得的奖励,并以老师角度出发描述任务内容,更容易调动老师完成任务的主动性、积极性:如把“使用互动工具”任务描述为“让您的授课互动性更强”任务。
- 畏难心理︰很多教师不擅长使用软件产品,在接触新产品时(尤其是此类功能全面的软件产品),不禁会产生畏难心理,很容易放弃使用产品,需要外界的帮助。故我们设计任务时可考虑先易后难的设置,并提供与新手引导相结合的帮助。
- 追求成就感︰人都希望在完成任务过程中获得快感、成就感。可设计丰富的奖励系统:每完成一个任务就可获得对应勋章、经验值等;并加上过程中的反馈:完成任务过程中增加正面的反馈。
- 攀比心理︰老师之间难免比较与竞争,都希望自己能在教师群体中位于前列,唯恐落后于人。可考虑每项任务上显示已有X%的老师已完成,激发老师害怕落后于人、想超越他人的心理,从而主动完成尽可能多的任务;或全部任务完成后,显示“你已经超越了全国x%的老师”,让老师有赢在起跑线上的感觉,也为后续用户留存打下好基础。
- 损失厌恶心理︰人性中都有害怕损失的天性,教师群体也不例外。当老师在完成新手任务过程中半途而废想退出时,可出现类似这样的提示:“你还有经验值/每日奖励尚未获取,确定离开吗?”
通过以上的分析,我们就确定了6个可能的用户心理属性,并通过这些属性找到了6个甚至更多的设计启发。
需要注意的是,无论是提取心理属性还是行为属性,都应该体现群体中普遍的真实人性心理/行为属性,而非某些优秀个体的特征或极端的人性心理/行为属性。
作者:DesignMethod,微信公众号:设计知识官。致力于分享网龙设计方法论,让你的产品脱颖而出
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题图来自PEXELS,基于CCO协议
你就这样把网龙的方法论照搬出来真的好吗?
我是网龙专门负责外推知识方法论的哦~
方法论不错,可像用户习惯以及心理特征的一些数据似乎并不能轻易的全面的获取到
用户调研和用户画像
冲着“用户属性”这四个字,给个赞。