什么因素造就了“社交”的关系

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这是人人都是产品经理问答板块天天问的一个问题(点击查看),感触挺深,写了篇文章聊聊,也是对自己的一次总结,毕竟研究社交挺久了。

问题如下:

王者荣耀有一个很有意思的现象,优秀的人更容易有人追随,以至于现实中发生关系。回想起当年爱情公寓、51、QQ空间,都是年轻人互相模拟情侣,互相花钱帮忙装扮小屋等。还有游戏中的师徒系统等等。

因此,我好奇一个事情:

1. 哪些产品特别容易催生出这种非常亲密的关系?包括情侣关系、超强的兄弟关系、师徒关系等?

2. 他们是怎么呈现出来的?有哪些好玩的结论?

3. 产品经理们一般会做什么,来帮助用户形成这种超强的、亲密的关系的?

这是在人人都是产品经理问答板块天天问的问题(点击查看),提问的人是位大咖,感兴趣的朋友都可以去看一下。私以为提问是形式,抛砖引玉的交流才是目的,所以我也来当个砖,引引玉。

什么是社交关系

要回答题干的内容,我们先要明白什么是社交关系。

社交关系简单而言,是指人和人之间产生的某种情感联系,只要人与人相遇了,也就形成了某种社交关系了。陌生人关系是最淡薄的一种社交关系,两个完全不相识的陌生人,偶然相遇形成了陌生人关系。

这里需要强调一个观点,陌生人关系并不等于没有关系,没有是指不存在任何联系,感知不到对方的存在,但一旦相遇了,就不再是没有关系了,最少也会变成陌生人关系。

社交关系有许多种,大致上都可以按照人与人之间产生的情感进行分类,比如喜悦情感对应的情侣,兄弟,闺蜜,知己,憎恨情感对应的仇人,敌人,崇拜情感对应的明星与粉丝,老师与学生。几乎所有的社交关系,都可以发现背后的情感,我曾认为社交关系其实是人与人之间的情感的伴生产物。

有个极端的案例:

有时,我们会将没有血缘关系的人,视为亲人对待,诸如养父养母,恩师如父,有时,我们会将血缘至亲,视为敌人,诸如父子仇怨,母子仇怨。

在社会环境和人文环境里,我们会被动的接受许多的关系,亲人关系,同学关系,同事关系,但这些关系其实并不是自然产生的。

什么样的产品能够催生亲密关系?

了解到什么是社交关系以后,我掌握了两个关键要素,或许能够回答这个问题,什么样的产品能够催生亲密关系?

我个人比较喜欢这样来翻译这个问题:催生亲密关系的产品,需要满足什么条件?

相遇

一切社交关系的起点,都源自于相遇,因此不论我们要催生的是何种社交关系,都无可避免的需要建立一个能够让“人与人相遇”的环境。游戏里的组队系统,家族系统,帮派系统,对抗系统,都是建立了人与人相遇的场景。社交产品里的附近的人,摇一摇,以及各种玩法的匹配机制,诸如推荐,朋友圈,留言板等等,也都是建立了人与人相遇的场景。

关于场景的区别,仅仅是使用的载体不同。

朋友圈等,是依托内容,让人与人相遇

游戏的组队,家族,是依托群体行为,让人与人相遇

附近的人,是依托LBS,让人与人相遇

换个通用一点的说法,也就是我们常常提到的“用户曝光”。

让用户尽可能多的拥有曝光面积,这样他就能与更多的人相遇,从而产生某种“社交关系”

亲密关系

亲密关系是由喜悦,崇拜等正面的情感产生的一种社交关系,理解到这个层面,我们便可以理解到亲密关系的产生需要满足什么条件了。

即:让人与人之间产生喜悦,崇拜等正面的情感。

以情侣关系为例,高富帅,白富美,六个字定义的两个角色,其实是极为容易形成亲密关系的,因为这六个字对应的都是喜悦或者崇拜的情感,严格意义上来讲,喜悦情感会偏多一点。男神和女神 这两个称呼则是更偏崇拜的情感,“神”字 ,是有一定距离感的,也是一种尊称。

这里提到的概念,有点晦涩了,或许大家平时只是开玩笑的使用,但有个小细节,可以留意一下,也可以自行分析一下。一个人的行为,我们可以理解成个例,但所有人都有的行为,就已经是一种特征了,或者是某种因素导致的必然结果了。

除了喜悦情感容易催生情侣关系,基于男性特有的怜悯和女性特有的母性情感也很容易催生情侣关系。

在我们生活当中,经常会有这样的情况,男性因为对一个女性的遭遇或故事感到怜悯,女性因为对一个男性的过度关爱,导致了两者建立情侣关系。

但基于这两种情感建立的情侣关系很难长久维持,因为这是一种单方面付出的情感。我们很难对一个人产生直接的情感判断,这就需要产品里存在某些机制,能诱导我们产生某些判断。

若是要催生男神女神,或者高富帅,白富美的 喜悦情感,则需要有照片即诱导上传照片的机制,让用户进行自我表达与证明。

诸如:陌陌,或某些直播

若是要催生怜悯和母性的喜悦情感,则需要能支撑故事内容的承载,并且诱导编写故事,发布故事的机制,同时也要建立好的阅读环境,来承托故事环境。

诸如:秘密,无秘

形成亲密关系需要满足什么样的条件呢?

  1. 有充分的曝光空间,即 存在某种机制能够让人与人相遇
  2. 有充分的正面情感氛围,即 存在某种机制能够让人与人产生喜悦,崇拜等正面情感。

他们是怎么呈现出来的,有什么好玩的?

产品如何呈现出来呢? 这个确实很难回答了。有的产品,呈现出来了,但却死掉了,有的产品,没有呈现出来,但活的比较好。我还是抛砖吧。

前段时间有款社交软件,在“局部地区”比较火,名字叫派派,是一种以红包游戏为核心打造的产品。

产品核心功能都是围绕红包展开,可以领红包,也可以抢他人的红包。

人与人相遇的场景

类似与附近的人的雷达效果,但展现出来的人并不是附近的,而是你的好友,并且会告诉你,现在是否能抢他的红包,以及再过多长时间可以抢他的红包。这便是一种相遇的场景。

喜悦的情感

抢红包本身对于主动行为的一方是一种喜悦的情感,同时,产品还提供了用户的照片,允许用户上传自己的照片,这也提供了基于人物形象展示的场景。到此 为止我们也只能说满足了亲密关系形成的条件,但还欠缺一个条件,即“催生”的条件

要催生亲密关系所需要的第三个条件,是一个人与人能够互动的环节,人们的关系就像游戏里的技能熟练度一样,互动越频繁,关系形成的越快,且关系的强度越强,反应在社交产品里,可以理解成IM系统,或者其他互动系统,而在派派里则是一些游戏性质的行为,比如偷红包,抢他,抓他。

产品经理们一般会做什么,来帮助用户形成这种超强的、亲密的关系的?

还是抛砖吧,其实按照不同的维度进行分析,就会有不同的答案,在本文提到的观点里,我们来设计产品时,想要让用户形成亲密关系,就需要满足文中提到的三个条件。即:

  1. 设计一个能够让人与人相遇的环境。
  2. 满足喜悦,崇拜情感的诞生条件。
  3. 有足够频率保障的互动机制。

或许这三个条件很容易满足,但有必要强调的是,作为产品经理而言,要满足的并不是“1”和“0”的区别,也不是“有”和“没有”的区别。即使具备了三个条件,真正决定成败的任然是质量,满足相同条件的做法,从质量或者效率上来讲,可能是天差地别的。

有许多社交产品,效仿朋友圈,但却并不明白朋友圈的设计原理,自然也不清楚朋友圈所要追求的,所要达成的目标。

PS:对于社交大体系而言,晦涩难懂,但却一点就透,更多的其实是从生物学,行为学,心理学出发,而在产品设计的过程中则充满了心理暗示,潜意识影响等方法。或许是因为看的太多了,反而有点无聊了。

#专栏作家#

枯叶,微信公众号:枯叶咖啡馆。人人都是产品经理专栏作家。近6年经验的产品经理,擅长社交、社区、细分群体挖掘。

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  1. 场景+互动+关系,构成了社交三个基础因素,工具产品的社交化,往往就是基于垂直的场景,组建关系让人与人之间产生互动;如京东组织达人和顾客进行购买过程的交流等

    来自广东 回复
  2. 想知道作者对于朋友圈三天可见怎么看以及如今用户维护社交应用形象的的心理,是不是已经出现了疲软。

    来自广东 回复