方法论 | 产品经理的原型工作流
交互原型图是产品经理必备的技能,不管是小白,还是大牛;是实习生,还是总监,都是从画原型图开始的。好的交互原型图,可以让开发不问一句,就能看得清清楚楚,开发得明明白白;差的交互原型图,可以让UI、开发、测试焦头烂额,摸不着头脑,让产品经理的威信大大降低。要知道,产品经理在公司里,很多时候靠的都是威信力,无论是在脑暴、讨论、评审、跟进、运营,各个阶段。
本文开始,笔者会另起一条脉络,讲一讲笔者工作中的一些方法论,总结一下笔者近5年来的职场经验。有的是笔者转行前的,有的是笔者做产品后的,希望或多或少可以给大家带来些启发。
本文讲的是关于产品经理的原型工作流,我会以总分总的形式,给大家讲一下:我在工作中是如何从菜鸟到熟练工的过程,希望可以帮助大家少走弯路。
交互原型和PRD(产品需求文档)文档的区别,我在之前的文章已经提到过了,没有看过的同学们可以移步《从0到1,搭建营销中心——认识后台系统(下)》
快速上手交互原型图
原型图是无法速成的,只有通过不断的刻意练习,才能做到又快又好,周期就只能看自己的付出和悟性了。并且每个人画原型图的方法都不一样,所以,接下来笔者的方法并不一定适用所有人,笔者更多想传达的是一种方法。
1. 刻意练习
想必大家都知道“一万小时定律”,但我更喜欢的是刻意练习,这才是真正能成就一个人的根本。
只有通过长期不断的刻意练习某件事,才能从小白到专家再到大师,这里为大家推荐一本书《刻意练习》。
量:通过大量的原型图临摹学习和实战练习中,积累经验,悟出自己的设计窍门。
刚开始的原型总是很丑——字太大,对不齐,图标找的都不好看,颜色不知道怎么选等等。
但当你不断去学习别人的原型,临摹和实践后会发现:原先那些低级问题会自然而然的消失,到那时候你需要更多考虑的就是交互逻辑、业务逻辑和产品价值了。
PS:这里推荐大家刚开始可以大量看UI中国,花瓣,pinterest,behance等国内外设计网站,不管是平面还是UI都可以看,提升自己对视觉、美观的敏感度,这在将来提升原型设计水准和头脑风暴上很重要。
复盘:大量练习后,定期复盘自己这一段时期内的原型图,哪些画的有缺陷?哪些地方逻辑没有想清楚?哪些icon用的不恰当?哪些地方被开发和UI怼过?这些问题都需要定期拿出来过一遍,来帮助发现问题,解决问题。
PDCA:戴明环,在项目管理中是一门必修课,分别是指:计划Plan 实施Do 检查Check 处理Act。
在刻意练习过程中,我是这么运用PDCA的:
- 做一份计划:内容包含,本次产品的规划(也可能是领导直接部署的任务)、本次产品拆解的功能点、预计的页面数量、预计完成的工作时间、拆解成日程表和每日计划。
- 开始实施:根据每日计划开始原型图的设计,期间遇到问题或阻碍,遵循我自己的原则处理(时间管理)
- 检查确认:设计完原型图后,需要对原型图仔细确认一遍,有必要的话会和领导核对。
- 问题修改:对核对完或检查完后的问题进行修改,并交付相关人员进行评审或设计
以上,就是开篇要说的笔者的方法论,我们再回顾一下:
首先,我们要清楚地认识到,速成是不现实的。
其次,我们需要提升自己对审美和视觉上的敏感度。
这些前期准备都做好的前提下,尝试养成正确的工作习惯,通过不断的刻意练习和定期复盘,方能提高。
2. 明确需求
接下来,我会讲述笔者自己设计原型图的大致步骤。
很多产品新人,在拿到需求后都会立马打开Axure或者其他软件,大刀阔斧的设计起来。笔者早期也是如此,现在我的结论是:别急着开始,先仔细想想。
梁宁老师讲过产品经理的四大核心能力:看的准,想的明白,说的清楚,试的快。
如果直接开干的话,就是缺少了看和想的过程,除了原型设计出来后可能不尽如人意,还可能会错失许多提升核心能力的机会。
笔者现在拿到需求后(这里就不纠结需求的来源和获取的渠道了),首先会对需求本身进行剖析:这需求到底是不是真实的需求?还有没有更深层次的根本性需求?这个需求能实现什么价值或者能够解决什么问题?优先级如何?是否可以实现,和目前的产品逻辑是否相悖?
在经过思考后,得出结论,无法想明白的问题可以直接和相关人员确认,必须做到:需求明确。
3. 头脑风暴
这里的头脑风暴并不是指开会讨论,而是将明确后的需求,在脑中进行场景化处理。
我会将需求镶嵌进假象的场景中,动态的在脑海中演绎,目的是将业务流和系统逻辑串联起来。同时,尽可能多的设想其他场景,例如:逆向流程、异常操作、系统并发、业务拓展性场景等。
之后,将模拟场景,通过页面呈现的方式继续在脑海中播放幻灯片,这时候,隐隐约约就会有一幅幅原型图了。
PS:这个过程不是一朝一夕能够掌握的,需要大量看网上的素材积累敏感度,对产品需求和功能点非常熟悉、同时要对业务非常了解,才可以将原型图和业务场景像放幻灯片一样在脑海中播放。
4. 落笔草稿
脑海中的幻灯片结束之时,就是落笔画草稿的时候了。
切记,此时还不能直接上机,理由有三:
从想法到设计,大量信息会丢失:
不知道大家有没有发现:有时候灵光一闪的想法,如果没有及时记录,事后想要回忆几乎不可能。
这是因为人脑的记忆分为短时记忆和长时记忆,一个英文单词从不认识到永久记住至少需要7天,更别提灵光一现的想法了。所以,很多人都会随身带笔记本,将好的想法快速记录;同理,在明确完需求和头脑风暴后,打开电脑用软件设计原型,会因为各种样式、美观等问题耽搁了最佳记录时间。
软件设计相对正式,无法将想法自由地表达出来:
无论是Axure还是Sketch等软件,设计出来的页面会比较正式,不可能做到随性设计。
就比如:在画一个页面的时候,突然有一些想法要记录,直接写在原型上可能不太合适,但如果是通过草稿的方式,可以非常随性的画和写,方便更多的灵感迸发。
软件设计的成本相对较高:
相比拿起纸笔涂涂画画,写写改改,用软件拖动方框和文字,前者要省时的多;同时,如果发现想的或画的有问题,改起来也比较方便,这样时间成本和试错成本都大大降低,也确保之后在软件上设计的错误率更低,效率更快。
5. 正式上机
当一切准备就绪后,我们就可以打开Axure,将刚刚很潦草的原型,画到电脑上去了。
在这个过程中,并不是复制黏贴,更多的需要规范、严密的思考,将刚刚发散的思维收拢回来,需要关注以下几点:
页面布局:这个不用多说了,如何将草稿整理成正规的原型图,如何设计页面,是这个阶段最重要的事情。
业务和交互逻辑:在设计页面时,需要考虑实际的业务场景。多想一想,自己设计出来的页面是否符合实际操作?是否有反人类的设计?是否做到了don’t make me think的程度?
其他问题点:在设计页面的时候,肯定会有当时没有想到的问题出现,我们需要及时记录,及时解决,完善交互原型。
本文到这也要告一段落了。老规矩,我们一起来回顾一下:
- 我们拿到需求后,要先明确需求,千万不能带着问题往下做;
- 我们通过大量积累的学习经验和对业务的了解,将原型图和业务场景在脑海中滚动播放;
- 播放完幻灯片后,我们快速提笔将想法画在纸上,涂涂改改都没关系;
- 最后,我们将草稿再画到软件上。
希望笔者总结的方法可以帮助到大家,有疑问的欢迎大家留言探讨。
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高保真的原型图是什么阶段出
方法论是通用的,但是感觉更像是交互设计师呢~
原型图必须要做带交互的吗
带交互就叫交互原型图了。给开发评审至少要带交互逻辑(并不是指动效,当然有必要的情况下也可以说明动效,主要讲清楚逻辑),不然评审的时候开发一头雾水
一万小时定律
目前为止,就是原型图做起来有点懵逼,总觉得缺少点啥,看来还是需要大量的练习啊,求推荐
你想求推荐点啥?
千万不能带着问题往下进行
是的,这很关键,直接决定了最终产品的质量
是指有个问题没有解决接着往下画,是吗
是指整个产品的推进,不仅画原型图