一、不同学科对于原型的不同概念
设计交互产品往往需要基于多学科团队的合作。例如:在设计儿童交互产品时就会在需要工业设计师,电子工程师,机械设计师的基础上,有必要邀请儿童心理研究专家与儿童行为研究专家一起参与,如果产品是基于软件的,那么擅长撰写代码的程序员也需要加入进来;如果产品还需要网络支持,那么网站设计师、信息架构师等等专业人员都需要被邀请进设计团队。
这么多不同学科背景的专家虽然为了一个相同的目标走到一起,但是他们之间的交流往往因为知识差异而对相同问题有大相径庭的理解。各个学科中对于“原型”的概念理解更是迥异,工业设计师往往会把构建的实体模型称作“原型”;而程序员则将测试用的代码称为“原型”,在用户体验研究者那里,可能“原型”就是故事板,情景板了;对于设计管理或设计决策者们来说,一个证明是否能被投入商业化的东西才是真正的“原型”。事实上,这么多不同背景人员脑中的“原型”其实都只是“交互设计原型”构建中的一部分而已。如同交互设计是一个交叉学科一样,将众多不同领域内关于“原型”概念有机整合在一起的综合体才有可能向我们展现出真正“交互设计中的原型”的全貌。从背景专业出发的对于原型过于狭隘的理解都是不利于团队合作与原型构建本身的,原型构建本身就需要我们让各自大脑皮层的各个区域合作无间,打开专业界限,让每个相关设计成员的智慧融为一体。原型构建中真正重要的是如何利用构建原型的过程,来推动对于未来产品的探索与实证,进而推进设计不断完善。
二、原型的分类问题与误区
虽然目前为止,中外关于交互设计中如何构建原型的专著还颇为鲜见。但是,综合现有文献和自己的设计实践。现阶段,我们讨论原型的方法主要是基于原型本身的特质出发的,主要可以分为:第一类,原型的构建方式;第二类,原型的保真度。以下试作进一步辨析。
第一类,原型的构建方式
一般,我们在讨论一个原型时,总是会先提到这个原型是用什么做的。比方说,是纸原型还是用实体材料搭建的,是用原型设计工具设计的。我们往往会觉得用一些更高级的工具或材料做的原型会显得设计师更专业;用更高级的工具代表着设计进入了更深的阶段;同样会显现更好的效果。
这是原型构建的第一大误区。将原型构建工具或材料的高级与否,简单的等同于设计流程的深入与否将阻碍设计创新。谁都知道,你花越多时间做的东西,你就越不愿意去修改。能用PowerPoint 在几分钟内做的小DEMO 为什么要劳师动众地去创建一个Director 或者Flash 工程呢?交互设计的流程中,构建的各种原型不应该是线性的,有着明确前后关系的,而是该非线性的,多点同步推进的。事实上,用什么媒介或者工具构建原型并不重要,重要的是设计师们如何利用它来探索与论证未来产品的方方面面。
第二类,原型的保真度
大多数关于交互设计的专著中将原型分为两类即:低保真(Low-Fidelity)原型与高保真(High-Fidelity)原型。同样很多时候,我们也容易将低保真原型等同于初级设计阶段,而将高保真原型等同于接近完成的设计。
这可能是原型构建的第二大误区。 设计师需要很好地利用各种工具来构建不同种类的原型。有些时候,高保真原型的确意味着接近设计完成,但是需要指出的是,这不是所有项目中的情况。很多时候保真度很高的计算机3D 虚拟原型在设计流程的早期就被构建出来,而关于内部机构的低保真原型构建却会在稍后才能跟进。要被着重认清的是,原型的保真程度并不相当于设计的实质,那只是整个设计流程中的一些特殊阶段而已。
三、交互设计流程中的原型构建
1、目前一些设计流程的问题
在我们的设计实践与设计教育中,设计流程指的是设计师或者设计团队为产品或服务的开发而作的一系列设计活动。目前流行的典型设计流程表述大概可以描述为如下内容:
设计定义:确定设计的目的以及设计的技术要求与指标;
设计分析:对现有的产品(针对改良或改进设计)或潜在的用户需求(针对创新设计)的评估与分析;
设计研究:调查研究该领域或相关领域内类似的设计解决方案;
设计点确认:详细说明设计中的具体要求,提出设计概念与具体的设计方案文本;
设计表达:通过视觉化语言或工具或者通过构建实体模型来表达设计方案;
完善开发:在已有的设计方案上继续设计细化,深入完善各方面的可行性;
测试评估:对最后的设计提案进行测试与评估,决定是否量产。
以上这种看似详细规范的设计流程,在很多经验丰富的设计师眼中,可能只是一个参考而已。因为这样理想化的设计流程,在遇到具体的设计问题时,往往只能是纸上谈兵。为什么这种环环相扣看似有着合理逻辑关系的设计流程往往不会在设计实践中按部就班的展开,也往往不能成为好设计的驱动力呢?
原因有如下几项:
前期过长:一般我们会认为小公司经不起一个产品失败的打击,其实越是大的公司,也越惧怕在设计开发上的失误而带来的可怕效应。所以越是知名企业越是重视设计前期的准备工作,他们往往寄希望于通过大量深入的调研工作,使设计前期就少犯错误,并通过依靠设计研究找到正确的产品开发方向并驱动产品走向成功。事与愿违的情况是,等做完一个完美的前期分析在开始着手投入力量设计时,总会错过产品开发的最好时机。太长的前期调查研究不仅消磨了设计师们的创造热情,还容易使在各个不同知识背景研究所得各种数据资料成为设计团队相互融合的障碍。 线性发展:我们一般的认识中,设计流程往往是一步步递进发展的,很多设计团队还会在各个不同的阶段设定一些评估的机制,以保证各个设计阶段的工作质量和整个设计的方向。但是正如麦克卢汉所言的,“只注重逻辑思维、线性思维的人再也行不通了,电子时代的人应该是感知整合的人、整体思维的人、整体把握世界的人。” [2]同样在交互设计流程中,整体思维同样需要受到重视,设计过程应该是动态的,非线性的过程,这里充满了未知与挑战。设计师必须在众多限制条件中,依靠潜知识来找到好的方向。
条块分工:线性发展的必然结果是条块分工,每个设计环节都会造就一批狭隘的专家。专家们总是容易过于突出自己专业局部的考量而忽略通观全局。这种情况一旦产生,那么多学科交叉的交互设计必然变成各学科自说自话的传统工业分工了。虽然我们常常把富于创意产出之地,称之为“创意工厂”,但是创意活动本身是不能用流水线式的方法来生产、制造的。保持创意活动的自由度,应该是符合一切艺术创造规律的。
针对原型构建在交互设计流程中的重要性,在最初的交互设计研究与实践中,交互原型构建的一般流程:
a.在设计初始阶段,即所谓的创意灵感与发现阶段,我们需要收集与设计相关的大量资讯;学习相关的技巧与规则;观察产品或者服务在实际场景中的工作方式;描绘出我们观察的结果和我们期望的结果。在这个过程中,我们会不时想到各种各样的富有创造力的想法,这些想法将是我们接下去工作的基础,需要我们用各种合适的手段加以记录保存,诸如图表、草图、纸模型等低保真原型在这个阶段就能很好的达到目的。
b.在有了发现,产生灵感后,进需要进入策略制定的阶段,我们需要在前面工作的基础上进一步细化设计工作与策略。我们需要运用人物角色设定的方法构建出典型的用户,并将其放到一个我们日常生活的典型场景中去,进一步观察人物角色在场景中与我们前面构建的低保真原型之间的交互过程,明确整个交互过程中所涉及的主要技术细节与需要解决的问题。在此基础上,我们便可以进一步构建出一些更接近最终原型的高保真原型,这些高保真原型会从交互方式、机构、形态以及色彩等多方面完善我们的设计,并逐渐整合为一体,接近最终原型。
c.在最后的设计评估中,设计团队需要提交的是完整的最终原型,我们可以在真实的环境中从各个方面考量以确定是否进入实际生产阶段。需要强调的是,在整个设计过程中,设计评估事实上是贯穿始终的,之所以在最后才列出来,是因为之前的评估都是在设计团队内部的,凭借团队成员的经验与直觉不断做出的,在实际案列中甚至在一次基于低保真原型的讨论后,设计都会产生一些直观的变动。而在最后的设计评估中,各种宏观微观的评估方法将会被充分利用起来,甚至可以小批量生产以便进行完整的综合测试。
但是在研究优秀设计案例与设计文献后,发现在这个流程中,设计的动态性还是被显著的体现出来。整个设计流程基本上还是按部就班的,与目前流行的典型设计流程并没有本质上的差别。
作者:华梅立
很赞同你的话,希望多交流