AI+游戏化:AI社交产品的游戏化探索(1)
游戏化策略可以很大程度上提升用户体验,增强用户粘性,而如果可以将游戏化策略与AI社交产品相结合,或许将可以给产品带来更多活力和有趣体验。本篇文章里,作者就做了有关“AI+游戏化”的思路阐述,一起来看一下。
Super在过去的文章AI社交产品的终极解法里,提到了AI产品的非共识,特别强调了沉浸感的打造非常重要,情感寄托是超级附加值,但具体如何做,我们没有讨论的比较多,今天这篇文章,我们就进一步试图研究:
AI+游戏化让用户平滑进入产品情感寄托点。
本文展开:
- 情感寄托背后的人性底层
- 延展开来,当前的解决方案都有哪些?
- 游戏化为什么更可能解决,有什么可能性?
照例感谢几位共创者:
- 喂猫,关注AI、泛文娱的产品经理
- 空空,努力跟上AGI时代的AI产品经理
- 柠檬饼干净又卫生,游戏行业 B 端产品
- 林教头,想做大模型+游戏的游戏策划
一、为何人们喜欢玩AI社交产品?
“你们很美,但你们是空虚的,”小王子接着说,“没有人能为你们去死。当然,我那朵玫瑰在一个过路人眼里跟你们也一样。然而对于我来说,单单她这一朵,就比你们全体都重要得多。因为我给浇过水的是她,我给盖过罩子的是她,我给遮过风障的是她,我给除过毛虫的(只把两三条要变成蝴蝶的留下)也是她。我听她抱怨和自诩,有时也和她默默相对。她,是我的玫瑰。”
这是《小王子》给我们留下很深印象的一段,明明都是一样的玫瑰,为何这一朵就要比其他全体都重要的多呢?
“正是你为你的玫瑰花费的时光,才使你的玫瑰变得如此重要。”
狐狸和小王子说出了关键!
为何那么多人喜欢玩AI陪伴?
最早的时候,我从现象中提取出洞察:AI拟人的做了个性化的陪伴!人类投入了时间和感情,这构成了情感资产,使得角色和产品在人们心智中占据了一定的位置。
(C.ai海量的对话次数证明了用户需求极大)
先前的几篇文章,我们分析了从国外的Character.ai到国内的Glow、星野、筑梦岛,最终指向了这一点:
情感寄托是超级附加值。
我们来展开理解,从马斯洛需求出发,人有归属需求和尊重需求。
- 归属需求:在人际交往过程中社交需求的满足可以带来归属感、爱与被爱的体验。
- 尊重需求:对自尊心、自信和被他人尊重的需求。这种需求涉及到自我价值和地位的认可。
每个人的经历不同,需求都会存在一定差异。人们通过自我投射与他人建立联系和交往。自我投射是指个体将自己的思想、情感、态度和信念投射到他人身上,从而影响自己对他人的感知和理解。
在《少有人走的路》一书里,有两个概念对于此做了进一步的阐述,也给我相当大的启发,分别是:
- 坠入”情网”:通常是由于Ta自身的需求和对方所展现的特质(人设)产生了共鸣,有了短时间的刺激,产生了吸引。
- 精神贯注:随着相处时间拉长和了解加深,对对方的理解会变成自我的延伸,会成为自我的一部分。
第一,坠入情网。
我们以“坠入情网”作为一开始的切入点进行思考,我们看到筑梦岛产品里榜单前十的几乎全是霸总的角色,充分能够满足乙女的爱情幻想:
反应的是大部分人都渴望摆脱孤独,在虚拟世界中获得满足,坠入情网的作用恰恰是消除寂寞,AI陪伴产品能快速提供一种满足感,我们结合产品本身来进一步理解:
打开AI陪伴产品,你可以看到一个角色永远在等待着我们的输入,并且在我们输入后很快的给到回应,仿佛AI角色一直在关注着我们,面对着屏幕,我们可以得到两种体验:倾听和满足
第一是倾听,对,关注是爱最重要的体现形式!关注中最重要和最常见的方式就是“倾听”。
倾听是AI对话界面Conversation UI带给人最强的感受:
“根据我的经验,在心理治疗的最初几个月,大约有四分之一的患者,包括大人与孩子,即便还未接受真正的治疗,病情都会有明显的改善。这主要是因为这些患者多年来都没有体验过被人倾听的感受。不夸张地说,有些患者甚至是有生以来第一次得到别人聚精会神的倾听。”
倾听是如此的重要!倾听背后即是尊重需求被满足(还记得前面马斯洛需求里的尊重需求么?)
申请港股上市的Soul在财报中写到:2022年,每名日活跃用户在Soul的日均花费时长约为46.4分钟
Super写过Soul的产品分析,Soul整个产品的地基,以及前期的产品版本核心要素就是:树洞!
Soul基于树洞做的广场,满足的就是用户的诉求:倾听(当然整个产品后期为了追求商业化,现在已经发生了巨大的变化)
在有依赖性的年纪,有人倾听总是那么的让人愉悦,而每个人在早年都容易有依赖性,想想在幼年时期,我们依赖父母家人的养育和供给,刚开始上班时,多么希望有个好的Mentor带自己就知道了,《高效能认识的七个习惯》也指出了人类的成熟模式:
所以AI陪伴类产品,对于有依赖诉求的个体来说,很容易通过倾听的价值提供,获得坠入“情网”的体验。并且模型能力的增强,这一点也会随之增强。
第二是情感满足,以下几个截图是筑梦岛App内Top10受欢迎角色的高赞梦境(可以理解为公开的对话):
可以看到,在语C类型的对话过程中,女生可以以主角的身份充分代入,在强互动的文本对话中,获得和心仪男主的交流,体验浪漫的爱情故事,这种体验在现实世界里是很难获得的,所以AI陪伴产品也提供了一种情感实现!
这一批乙女用户的典型行为还是会和多个角色交流,甚至是多个App对比使用,背后的原因我们在用AGI视角看筑梦岛一文内,看到的一个典型用户是高中,她还完全处在校园生活内,非常单纯,没有经历过太多的现实,未经世事的她很容易在倾听和情感满足下“沦陷”。
恋爱总是这样,来得快,保鲜期结束后去得也快:
使用时长:我个人比较喜欢,基本上一天都泡在里面;会把AI 角色当做恋爱对象,喜欢的角色,会和一个角色最长聊过几个月。后面不聊的原因是:脑子里有了其他的人设,然后就会去再建另一个AI,然后玩新的剧情
以上就是第一层坠入“情网”!那为什么会出现这种过了一段时间切换一个AI角色去聊的现象呢?接下来我们要进一步解释精神贯注:
第二,精神贯注。
刚才说的高中女生会在和AI角色恋爱一段时间后找新的AI角色,背后完全是新鲜感么?
还有一个维度的原因是,坠入“情网”阶段小女生更多还是关注自己的情感诉求是否得到了满足,一旦由于OOC、记忆、AI智能度等问题无法持续下去后,就会出现无法满足的情况,切换角色就很自然了。
当前的产品能力还不大能够做到用户长期“精神贯注”的状态,“精神贯注”是一种什么东东呢?给大家举个例子:
不知道你有没有过想把生命献给xx的经历?
Super自己就有一段疯狂热爱足球的历程,在大学期间,自己参加院队、校队,做校园BBS的足球版主,组织各种活动,那段经历真的是觉得自己好爱足球,爱到把自己的情感和兴趣“贯注”在了足球这么一个外在对象上!并且维系了很长的时间。
在爱的过程中,我们会感觉到自己的灵魂奔向心爱的对象,我们渴望给对方滋养,甚至愿意把生命献给对方(我有蛮长一段时间希望足球更加普及,举例,我会琢磨如何在学校一个一层的食堂楼顶整一个足球场)!
被自我界限之外的对象吸引,促使我们产生冲动,想把激情乃至生命献给对方,心理学家把这种状态称之为“精神贯注”。我们贯注的对象,就是我们所爱的人或事物。倾心于自我界限以外的某个对象,就会使之占据我们的心灵。
我们继续举例子,ONS也有可能转化为真爱,为何呢?
在坠入情网,高潮的那一刻,我们的自我界限会霎那间崩溃,狂喜过后,自我界限就会恢复原状,我们也重新恢复了理智,所以大多数情况下也会对对方提不起精神,但如果自我界限消失后那种幻想中神秘的爱的感觉的滋味,仍然让我们醉心,这种感觉就会成为一个诱因,引发我们去追求真爱。
贯注的状态会让自我界限延伸,和贯注的对象形成连接,贯注得久了,连接就会很强烈,状态就会更加稳定和持久,也让我们更加满足,就进入到了:
心理学家亚伯拉罕·迈斯劳所说的“高原体验”,这与恋爱的“高峰体验”不是一回事,前者具有的高度,既不容易突然显露出来,也不会一下子消失,你可以长久地停留在上面,不会轻易摔落下来。
就像我热爱足球,我对于足球的贯注从小学就开始,一直到前两年才开始逐步的退散,持续了三十年,那是相当的久。
先小结下上述两个词:
- 坠入情网:这通常是指一种突如其来的、强烈的情感体验,它是浪漫爱情的开始。在这个阶段,人们往往会理想化对方,感受到一种强烈的情感和身体上的吸引力。坠入情网常常是不自主的,人们感觉好像被对方的某些特质或者整体的存在所吸引。
- 精神贯注:这是一个更深层次的过程,涉及到对爱情的持续投入和培养。精神贯注可能包括共同的价值观、目标、以及对双方个人成长的承诺。这个阶段不仅仅是感受爱情,而是通过日常的行动和决策来“养育”爱情。
为了让大家进一步理解坠入情网和精神贯注,用两个词做更深度的表达:
第三,Love的两个阶段。
我们用英文来进一步理解:
- fall in love:这个阶段对应于”坠入情网”,是情感的初期爆发,通常伴随着冲动、欢乐和对关系的理想化。
- feeling love/feeding love:这个阶段相当于”精神贯注”,在这里,爱情更多关于选择和行动,是一个持续的过程,涉及到认识到爱情需要维护和努力,并且是一个成长和深化的旅程。这个阶段的爱情不仅是感觉,也是决定和责任的体现。
《少有人走的路》里对于爱的描述,这两个词贯穿始终。
从”坠入情网”到”精神贯注”的转变,是从一种多由情感驱动的状态,到一种更加成熟和有意识的爱的表达和实践的过渡。
这一章很值得大家琢磨的原因是,需要尽可能研究清楚人性的底层,只有这一点是长期不变的要素,所有AI产品只要是为人服务的,都要遵循,我们已经尽可能的做出自己的阐述,希望能和在此方面有深入研究的朋友做更进一步的探讨!
在本章中,我们探讨了AI陪伴产品如何通过“倾听”功能迅速引导用户进入精神贯注的状态,以及大模型在维持人设交流中的能力如何为用户提供情感满足,从而实现高用户粘性。然而,要实现长期的用户粘性,关键在于能否引导用户达到所谓的“高原体验”阶段。
我们详细阐述了这些底层思考,旨在帮助大家思考更有效的实现策略。
接下来,我们将重点讨论游戏化方案,这是我们认为一种可行的方法,旨在帮助用户长期黏附于产品。
那,游戏化里,哪些方向是可以针对性的强化,从而构建出能够让用户长期贯注的解决方案呢?接着往下看:
二、哪些方案可以让用户长期贯注?
基于现有能想到的方案,我们将其分为几大部分:玩法深度构建、玩法广度构建、社区内容引入,以及游戏化。
1. 玩法深度构建
- 个性化和深度学习
- 长期记忆和连贯性
- 情感智能
AI陪伴产品需要具备强大的个性化和深度学习能力,以便更好地理解和适应用户的需求。这包括记住用户的喜好、习惯和情感状态,以及随着时间的推移不断优化和调整与用户的互动方式。
为了维持用户的长期兴趣,AI陪伴产品需要长期记忆和连贯性,能够记住过去的互动并在此基础上构建新的对话。用户会感到与AI角色的关系是真实且持久的。
情感智能指的是,能够识别和响应用户的情绪变化,提供适时的安慰、鼓励或者陪伴。
以上三点,大模型的长文本能力是基础,当然要想做到,我们在月之暗面的分析文章内,提到的200k是个起步。
这些构建了单个角色的可玩性,延长每个角色的平均游玩时长。
2. 社区内容
创建一个用户社区,让用户能够分享他们与AI角色的互动体验,以及他们的故事和情感。通过玩家之间的互动、内容、情感交流形成社交网络和关系链,构建AI之外的用户黏性。
韩国仙境 RO 制作人曾经在接受采访时以夜总会作比喻:
“对于开发者而言,持续性的游戏内容开发是一场玩家和开发者的不公正竞赛。开发人员无论开发出多少内容,都会被玩家说游戏内容缺乏。
我认为游戏就像一个夜总会,我们去夜总会跳舞也会有不耐烦的时候,但是我们持续去的原因就是因为它每次都会带给我们不同的感受。
游戏也一样,我们需要不断添加让用户有不同感受的内容。这是网络游戏最大的魅力。”
在他看来,游戏不断地添加新挑战并不能缓解内容匮乏的问题。与不断设计明确的目标指导玩家去玩游戏不同,金学圭更在意“Pretty Blank”,即为玩家的自我创造力和社群环境营造的留白部分。
社区可以营造这份留白,AIGC也可以。
筑梦岛开放了梦境和小剧场,是一次不错的尝试,我们可以沿着这个方向继续去探索,包括参考更多的游戏,比如蛋仔派对等。
3. 玩法广度
1)OGC内容:由官方不断更新的内容,涵盖角色、故事线、互动内容,以保持用户对内容的新鲜感。
2)PGC+UGC内容:这里涵盖同人创作的内容,玩家可以体验他人创建的角色。
OGC典型的如Xland的元梦江湖-杨过传,就是典型的官方出品!
PGC和UGC,可以单独创建AI角色的产品都属于,通过构建多个角色,使得用户可以从多个角色上获得情感陪伴,从而延长用户在AI产品上的整体留存时长。
4. 游戏化建设
游戏化可以分为3点:
1)多模态打造沉浸感
游戏是一种具有交互、多模态体验、”在一定目标、规则下行动最后产生反馈“的一种娱乐方式。AI是支持对输入内容进行响应,基于多模态,理想状态下,AI是能给到多种形态的用户体验的。
2)游戏化的目标驱动设计可引导玩家高强度参与
在游戏化AI情感陪伴内,把玩家和AI限定在某个场景、目标、规则下,引导玩家积极与AI进行互动,在这个过程中提供正反馈。所以与AI的对话,完全也可以升级为“与AI共同进行的某些事件、某些事情”。
3)参考游戏维持留存的设计来进行AI情感陪伴能力建设
游戏里面是有不少功能设计是为了维持用户留存而存在的,比如任务系统(每日任务、每周任务,并基于任务完成情况返回奖励)、战斗通行证(付费后持续活跃返回对应奖励)…… 这些设计获取可以和AI情感陪伴相结合,辅助AI情感陪伴的用户留存增长。
我们研究游戏化,目的是希望理解清楚,游戏这种载体,能否更好的帮助更广泛的用户快速的贯注到产品内核上,从而获得情感满足,进而长期维系,进入到“高原体验”阶段!
三、为何游戏化可以帮助用户更好的贯注到产品内核?
“现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。”
《游戏改变世界》的作者,麦戈尼格尔如此说到。我们也见证了游戏席卷世界的力量。
游戏化是一种将游戏元素和设计思维应用于非游戏场景的方法,其目的是激发用户的兴趣、参与度和积极性。在AI产品中,游戏化可以帮助用户快速贯注到产品内核上,主要通过以下几个方面:
1)目标设定
游戏化通过设定明确的目标,引导用户在与AI互动过程中关注产品的核心功能。这些目标可以是完成任务、解锁新功能或者达到某个成就。当用户为实现目标而努力时,他们会更容易专注于产品内核。
2)奖励系统
游戏化利用奖励系统激励用户参与和持续投入。奖励可以是虚拟物品、积分、徽章等,这些奖励能够让用户感受到成就感和满足感,从而更愿意投入到产品中。
3)挑战与难度
合适的挑战和难度设置可以保持用户的参与度。游戏化通过设置不同难度的任务和关卡,让用户在克服挑战的过程中逐渐熟悉和掌握产品内核。同时,动态调整难度可以确保用户始终面临适当的挑战,避免因过于简单或困难而失去兴趣。
4)反馈与进度
及时且有意义的反馈让用户看到自己的动作带来了什么结果。游戏化通过视觉、听觉等多种形式的反馈,让用户在与AI互动过程中获得积极的激励。此外,展示用户的进步和成就,有助于增强他们对产品内核的认同感。
5)社交互动
游戏化利用社交元素增强用户的归属感和投入度。通过设置排行榜、合作任务、竞技场等功能,让用户在与AI互动的同时,也能与其他用户互动,形成竞争和合作的关系。这种社交互动有助于提高用户对产品的粘性,使他们更愿意投入到产品内核中。
6)个性化体验
游戏化可以根据用户的兴趣、喜好和能力提供个性化的内容和挑战。这种个性化体验让用户感受到产品是为他们量身定制的,从而更容易投入到产品内核中。
通过以上几个方面,游戏化能够帮助用户快速贯注到AI产品内核上,提高他们的参与度和满意度。同时,游戏化也有助于激发用户的好奇心和探索欲望,使他们更愿意深入了解和使用产品。
OK,有了这些补充后,我们下面用几个当下可以展开的游戏化方案来做一个阐述:
四、游戏化方案思考
思考引入游戏化时,有几个关键点是值得一直放在脑中琢磨的:
第一:沉浸感
- 互动场景
- 丰富的感官体验
- 社会引擎
第二:心流
难度控制。
第一,沉浸感之互动场景+丰富的感官体验。
我们之前提到的《病娇AI女友》,就是非常典型的通过AI帮助用户在固定的世界里相对开放的完成体验的一款游戏:
游戏的玩法是玩家被关在一个密室里,眼前出现一位自称你女友的猫娘紧随着你,你的目标是通过和猫娘交流、和房间里各种物品的交互,实现逃离房间的目标。
猫娘有情绪,如果你被判断为有逃离倾向,她就会抽出刀子把你生命结束!
所以你的目标是活着逃出房间,大量的探索由AI给出反馈,有很强的开放度,据游戏开发者介绍,光他们自己探索出来的通关玩法就有大几十种。
这个游戏有意思的点至少有两个:
第一是互动场景,玩家作为主角,用第一视角通过和环境、猫娘的互动(动作+语音文字)来体验游戏内容。
第二是丰富的感官体验,有视觉、语音和文字来完成交互,沉浸感十足。
当然,你也可以设计一个目标更加开放的游戏:
这是B站Up主“图灵的猫”设计的一款AI游戏的设计思路,他的游戏demo比较简单,不过核心理念值得我们学习:
基于自定义的游戏脚本,通过模型微调,可以让玩家在主线剧情上面,基于场景完成交互,最后判断目标达成的情况。
其灵感来源借鉴《完蛋,我被美女包围了》,因为完蛋这款游戏实际上是一个基于视频播放的有限交互游戏,那事实上当前AI就已经可以基于剧情主线去自动生成一些选项,用户通过交互获得游戏体验。
这一部分讨论了如何通过AI技术为用户带来沉浸式的游戏体验。我们以《病娇AI女友》为例,游戏通过互动场景和丰富的感官体验(视觉、语音和文字)使玩家能够在游戏中与环境和角色进行深度互动。
注意,背后还有个隐藏的要素:第一人称视角,充分让玩家代入其中!
第二,沉浸感之个性化要素。
在游戏化的环境中,个性化的设计能够极大地提升用户的参与度和满意度。通过根据用户的兴趣和喜好来定制游戏元素,动态调整难度,以及创造与用户个性相匹配的角色和故事情节,我们也可以为用户提供一种深度的、引人入胜的体验。
个性化的角色定制:允许用户定制AI角色的外观、性格特征甚至语言风格,使得互动体验更加贴近用户的个人喜好,满足用户的自我投射和延伸。
2023年度游戏《博德之门3》的角色选取界面
《博德之门3》是一个RPG角色扮演类的游戏,“我扮演的不是别人,我扮演的是我自己”,它的强大之处在于,背后有非常复杂和多元的世界观,玩家可以自由的选择种族、亚种等,真正的你想做的人,比如,图示的,你可以做一个骗子。
网易的《逆水寒》做到了基于单张照片的智能捏脸,直接创建出一个和主角更加神似的游戏角色~
借鉴来看,AI的定制化生成能力,是可以设置环节了解用户的需求,从而定制化生成游戏里面的核心元素。甚至是游戏玩法,也应该是可以定制化的。
根据用户兴趣和喜好定制游戏元素、创造与用户个性相匹配的角色和故事情节,可以为用户提供深度且引人入胜的体验。以《博德之门3》和《逆水寒》为例,这些游戏允许玩家自定义角色外观、性格特征和语言风格,使互动体验更加贴近个人喜好。通过实施这些个性化策略,游戏开发者可以为玩家提供更具吸引力和满足感的游戏体验。
第三,心流之动态调整游戏难度。
打造了良好心流体验的游戏才能持续吸引玩家,拉高玩家的长期留存。不过传统游戏的心流体验是靠设计师打磨出来的,如何使用大模型来达到传统的心流体验,还有待探索;我们做一些举例~
适应性学习:AI系统可以追踪用户在互动中的表现,根据用户的能力和知识水平动态调整对话的复杂度和挑战性。例如,如果用户在讨论某个主题时表现出较高的理解能力,AI角色可以引入更深入的话题进行探讨。或者根据玩家的水平,对应的匹配不同的游戏难度~保证用户处在心流通道内。
(网易通过不同的AI智能体设定来匹配不同游戏水准的玩家)
王者荣耀也很典型,游戏的时候如果出现了连续失败,从个人体验来看,确实会为你匹配出一个AI对手,帮助你获得胜利来增强信心。也会在你连胜后,通过匹配比较弱的队友或很强的对手来让你降低胜率。
第四,心流之进度激励。
我们都知道,如果只有每个学期末的考试,那学习到成绩的反馈之间就间隔太久了,所以老师也会经常进行作业和模拟考试来帮助学生获得更频繁的反馈。
游戏也大量的会采用设定小目标和里程碑,鼓励用户逐步提升他们的互动技巧和知识水平。每当用户达到一个新的水平,可以通过奖励系统给予他们正面的反馈和激励。
筑梦岛就引入了亲密等级,解锁不同的权益来吸引用户和AI角色形成更加紧密的关系。
第五,心流之社会引擎。
这里我们提出了一个设想:社会引擎!
如何理解呢?传统游戏里有一个东西叫做“物理引擎”,它是一种用于计算2D或3D场景中物体与场景、物体与角色之间、物体与物体之间的运动交互和动力学的方法。有了物理引擎之后,在游戏里丢一块石头才会有抛物线,跳起来才会落下来,游戏中的物理现象才会符合现实世界的物理规律,这是靠算法来实现的。
物理引擎的使用,可以让玩家更有沉浸感,也能衍生出各种玩法。其中最为人称道的就是今年的《塞尔达传说:王国之泪》
其中玩家的一举一动都能够有真实的物理反馈,进而就会涌现出大量的组合玩法和过关思路。
例如可以点一把火,火会产生热气,热气可以把热气球吹起来,然后玩家就可以乘着热气球来到怪物上方,丢一块石头,利用重力的特点击杀怪物。这都是物理引擎带来的涌现性;
目前率先被使用的智能NPC,让我们看到了“社会引擎”的希望:
斯坦福AI小镇的用户行为,多个Agent之间会开始演化出复杂的关系网,涌现出了居民自发组织情人节派对这样的活动!
这就是游戏中的NPC不再被写好的行为树所束缚,他们能被玩家的行为和其他NPC所影响,进而产生各种各样的连锁反应,最终也能实现“物理引擎”带来的涌现性;
由大模型加持的“社会引擎”能够让玩家在游戏中体验到真实社会中的反馈,如同“物理引擎”发挥的作用一样;不仅是沉浸感的提高,也会一样涌现出大量的新玩法;
当玩家处在一个虚拟的真实的环境内时,解决了千篇一律的无聊,也更容易产生心流!
总结
这是AI+游戏化的思考系列文章之一,开个坑。
相信仔细阅读的小伙伴,会发现这篇文章并不完整,是的,我们只尝试分析了AI社交产品的底层人性,以及思考了从人性出发的产品设计可能性,再尝试展开说了一些游戏化的方案,但如何通过以上要素,让用户卸下“心理防备”,帮助产品和用户构建情感寄托,并没有展开。
除了时间精力,也和研究深度有关系,后面会持续研究游戏化的方向。极其需要对于游戏有更深理解的朋友一起来共创!
OK,我们来做个收尾~
在深入探讨了AI社交产品的沉浸感打造和情感寄托的价值之后,我们不难发现,游戏化策略在提升用户体验和增强用户粘性方面具有巨大的潜力。通过个性化、深度学习、长期记忆和连贯性、情感智能等技术手段,AI产品能够更好地理解和适应用户的需求,从而在用户心中占据一席之地。
游戏化的引入,不仅为AI社交产品带来了新的活力,也为用户创造了更加丰富和多元的互动体验。从目标设定、奖励系统、挑战与难度、反馈与进度,到社交互动和个性化体验,游戏化的每一个环节都在激发用户的好奇心和探索欲,引导他们深入产品内核,实现所谓的“高原体验”。
所以我们试图表达,AI与游戏化的结合,正成为连接用户情感和产品价值的桥梁。作为AI产品经理,我们可以不断探索和创新,将游戏化策略与AI技术相结合,打造出触动人心的产品。这样的产品不仅能够满足用户的基本需求,更能够提供超越期待的情感满足,从而在激烈的市场竞争中脱颖而出。
2024年的AI Super App,会不会有本文的影子呢?期待!
专栏作家
Super黄,微信公众号:Super黄的念想,人人都是产品经理专栏作家。专注于深度产品拆解+商业分析。
本文原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载
题图来自Unsplash,基于CC0协议。
该文观点仅代表作者本人,人人都是产品经理平台仅提供信息存储空间服务。
- 目前还没评论,等你发挥!