之前在社交平台做增长
本文作者回顾了自己在互联网大厂从游戏直播到元宇宙项目的转变,深入探讨了在资源有限、时间紧迫的条件下如何进行流量挖掘和用户增长的策略。通过实际案例分析,文章揭示了在大厂内部跨团队合作的复杂性以及面对快速变化的用户需求如何持续创新的重要性。
好久不见,上一次更新还是在上一次,发长文大概是2年前。总算在一个相对稳定的环境、情绪里写些东西,没意外的话,应该会恢复更新。那就接着上一次,写写22年发生的事情,就当炒个冷饭。
2年前我在做什么?
21年下半年结束匆匆半年的游戏直播,开始了一年半的元宇宙,也没想过一直都在做中后台的我会走上这条路。这里已经是说得出口的方向,其实可能每个月方向都在不断地变化和调整,当时的我可能不太理解这是求生吧,只是充斥着负能量。但其实给予了我很多很多稀缺的知识和收获。
在🐧里,大概也算是第一次尝试元宇宙,我们工作室选中的方向是从数字人开始,以Avatar,衔接类动森、类Roblox的业务线,这一些则基于社交作为试验田。这也是后面的超级QQ秀、QQ小窝和上面的一系列小游戏。
回过头来猜想组织选择Avatar的原因,应该是我们手握最稀缺的牌还是社交和游戏牌,但游戏牌整个业界当时还是只有比较模糊的概念,刨除掉蹭流量的,比较贴近的还是跟人、跟世界有关。
而在社交里面,Avatar是离“人”距离最近的,用户们天然的具备形象表达、世界表达的诉求,而QQ的土壤也是弱实名制,每个人有着许许多多的马甲。第二身份的锚定就变得可贵了。
更重要的是年轻的用户们,也是乐于探索新事物的群体。
Part 1:流量挖掘
第一个半年在做的是流量挖掘,不涉及到投放,只是在手Q里获取流量,比较大的挑战可能是在1个月左右的时间同时摸清楚手Q里面所有的流量源,并且找到合适的结合方式,然后落地。
但越大量级的产品改动会越慎重,影响到社交主线的流量几乎不可能给,而不影响社交主线的入口基本都被各式各样的产品所占据。另一方面,如果只是入口,但和社交主线无关,在社交生态里,进入的用户也很难有长线的留存,很可能是无效的流量。
时间、风险、是最大的制约因素,那我们是怎么做的呢?
第一个环节还是先了解,不了解就没有话语权。先分析手Q的流量分布,其次了解其开发逻辑,寻找能够触及、开发量少,并且对手Q风险最低的流量场景。在大流量的场景做入口,作为流量兜底。而小流量场景则做认知,获取更精准流量。
但在上文提及过,大流量场景的入口全部都被占据。打破旧有格局是很困难的,所以我们目光瞄准的是其他团队未利用或者利用效率比较低的地方,这才有可能在不到1个月的时间里取得共识、落地推进。
我们选择将其他入口无效、低效流量的逐层利用,从宽口径逐步进阶到窄口径。
1)交互层级:曝光未点击->点击后跳出->未跳出的低使用时长、未留存用户…
2)偏好叠加:交友标签、群标签、内容偏好标签、搜索标签
入口建设完毕,磕磕碰碰达到了团队的流量目标:百万级,但达到百万在手Q并不是什么难题,这应该属于本分,至于时间在目标里面其实并不是什么事。
想要进一步的突破,要么寻找更高的转化,要么寻找更多的流量。
优化CTR是势在必行的举措,于是又开始了下一轮的实验,方法一样并不困难,只是落地和时间,先用穷举法列出所有可能在一个入口里我们能做的事,然后再次进行优先级的评估,最后就是做实验了。
那一刻我真切的体验到了大厂的卷,以一个固定icon入口为例,我们对入口的红点进行了无数的测试,毕竟在大基数曝光的前提下,哪怕有0.5%的提升对流量的增益都是巨大的。以下是一些尝试过的排列组合:
1)红点:变化、不变化
2)icon:动态/静态、原色/彩色
3)信息透出:是、否
4)信息类型:福利、活动、社交
5)社交信息透出:昵称、头像
…..
再往后则是寻找补量的方式了,功能的开发一定会被时间、人力所制约,想要突破那个层级,要借力的是已有的资源位,去谈判、社交、抢资源。
在这样一个庞大的体系里,每个人的零件属性会被体现的淋漓尽致,1个简单的需求可能会涉及3个以上的产品组配合,然后还要走过风控、安全、法务,有的时候还可能要同时走过2个BG。每半个月一个发版周期,评审之前不搞定这一切,基本不可能上线。
回过头来好像还是做了蛮多事的,感觉已经非常非常幸运了,这大概就是所谓的“不在1家公司呆3年就做不出东西”的逻辑依据吧。
Part 2:用户增长
第二个一年,就基于Avatar孵化新的社交产品了。在上一个部分里流量的承接归属于其他的团队负责,用于承接的是装扮、家园、MOD游戏等产品。但流量引入后出现的问题也很明显,缺乏留存。
原因大概有3点:
1)加载速度很慢:UE引擎在对硬件考验太大了,尝尝没加载完便流失了
2)缺乏关系链激励:社交的融合度还是不够,使用的人群比较少,而在社交产品中缺乏关系链的激励,使用的动力是不够的,和啫喱尝鲜后流失原因是一致的。
3)内容生产困难:装扮的更换不会特别频繁、而家园的装修或者游戏的创作,成本甚至比短视频更高,内容的基数少,辐射的范围也会小,想要通过内容激发社交动机是很吃力的。
当然最大的挑战可能来自于内部,这件事对于手Q的意义到底是什么?为什么这么多的部门都要来配合你们做这件事呢?这个时候我才更深刻的理解:如果这件事只对自己的有用一定是不持久的。你要寻找对上游产品的意义,以及是否能够规模化。
这个答案也是前阵子我和朋友交流关于做的事+1、+2不满意的核心原因。
于是又开始了新的一轮解题:用native、找关系链、找不困难的内容。这3个方向的核心是对手Q的意义。
那要用什么关系链和内容呢?
1、要用什么关系链?
和微信不太一样,手Q的用户可能有无数的群聊,无数的好友,每天的消息基本看不过来,这也大概是“已读乱回”的由来。关系链已经极度爆炸了,再拓展新的交友场景似乎意义并不大,性价比也不高。于是我们的切入点考量能否反其道而行。
好友分组、亲密度标识很难抗衡庞大的关系链和消息量,每个人也可能有无数的固聊。另一方面,扩列、踩说说本也是这个社交软件的常态,想要定向查看多个亲密关系近期的动态是一件麻烦的事情。
最终我们的解题是:社交关系链提纯,打造亲密关系的互动场。
其次,它还会是超级QQ秀的展示辅助器,有一个空间能够集中看到数字人装扮,对于装扮玩家UGC更新刺激装扮的变化远强于PGC,也算是在啫喱、Bondee等同类产品再往前走了一步,而叠加熟人关系链,装扮、装修也能比较顺畅的成为了社交的触点。
2、要用什么内容?
而内容生产的这个部分,难点在于内容的选取。消息、头像、资料更新、状态、朋友圈、短视频应该怎么选择呢?并且还要贴近Avatar。
随机性越大的内容,其实越难被图像化。
通过排列组合,剔除随机性内容,选择更为具象的状态,量级也足够的小,不会像其他的内容牵一发而动全身。
而状态的好处是,能够延伸到肢体语言,用动作、表情、道具来表达你的状态、情绪,它也能够和数字人更好的融合。
选型状态之后就是内容怎么增长了。
1)关系链价值放大
在上文其实有过描述,聚焦的是亲密关系,打造的是关系链的提纯。如果不发挥关系链优势,单纯做内容,那其实并没有差异化的价值。
于是我们瞄准了双人或者多人的状态和动作,幸运的是我们的土壤非常优渥,无论是固聊、开黑、观影、学习、连麦都有很多已经成熟的同好习惯。
除了放大关系链的价值,这些动作也能帮助我们很好的裂变,让Avatar覆盖到更多的好友,用更独特、显眼的方式来表达对好友的喜爱、陪伴。
2)内容形态延伸
本身内容来源于状态,我们将文字的状态延伸到了形象、肢体、表情,再用它表达情绪。而情绪其实也有级别,同样是“我太难了”,可以选用诙谐的麻将南讲一个谐音梗。
也可以用N阶魔方来表达你的难于上青天。
在一切规则允许范围内做轻量的定制来帮助用户富化选择,让用户觉得更好玩。再往后就是接入其他生态的内容和分发链路完善了,让整个社交体验是闭环的。
除此之外其实还有很多的实时场景接入、地图板块优化、互动形式及资料卡创新等等,有机会也可以再聊聊,就算别人做了,你要做你也要证明是对的,这可能也就是大厂的常态了。
对了,它的名字是:状态广场。
写在最后
有的时候在评价这段经历算成功么?还是算失败?周级别的方向调整似乎没办法让我在某个领域垂直的做某件事,但C端其实不就是这样么,变化哪有用户快。如果说失败,确实上面所说的我离职后的大概1年也都放弃了,但这个项目的寿命持续了整整2年半快3年,在这样下行的互联网里我觉得很成功了,求生、抢资源,真的是真刀真枪的拼下来的。
而这段经历也算是完成了我当时来到这里的大目标:来天美看看和离用户更近一些。也算是补全了自己人生或者职场领域的版图了,一直做一件事和一直做不同的事都挺困难的。那好像也不遗憾了。
它也让我提前经历了许多离开大厂之后的心理建设,如果没有这2年的经历。现在在私企的压力可能也会扛不住,大厂现在再回头看看真的蛮象牙塔的。
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