揭秘《黑悟空》:小众游戏如何征服大众市场?
在《黑悟空》的火爆背后,不仅是产品力的碾压,更是文化需求与小众人群的深度挖掘。本文将带您一探究竟,揭示品牌引爆、出圈背后的秘密。
昨天,有朋友问我,“你怎么看瑞幸和黑悟空的营销?”
我说,“我用眼看。”
毕竟就《黑悟空》这热度,我都觉得我要是跟它联名,我都能火。但问题是,我没钱,只能说瑞幸真的很有钱,也确实有影响力,不然茅台怎么看得上它呢?
那《黑悟空》,一款刚上线的游戏,怎么就火爆成这样?一天热卖近20亿,霸占各大社交媒体的热榜。连蔚来的李斌都中枪了,他居然还亲自下场回复,蹭了回热度。
然后不出意外的,《黑悟空》的成功又被解读成极致产品的成功。
我发现“产品好”就像是营销里的定位理论,一旦不知道该怎么分析,实在找不到观点,就掏出他来,肯定不会出错。但这话,听着对,实际上也就那么回事儿。一个东西能出彩,产品肯定不是短板,但产品烂,就连智商税大师杜国楹都无能为力(参见《从背背佳到小罐茶,为什么说杜国楹的争议是对细分群体的误解?》)。
《黑悟空》无疑是精品中的精品,但这显然不是他火爆的全部。
咱就随便做个假设,如果《黑悟空》选择在小红书,一个与b站用户规模相当、活跃度更高的平台,而不是b站做预热,还会有那么多人关注吗?
答案显而易见。
产品像种子,用户就是土壤,再好的产品也需要合适的土壤。
光找到土壤还不够,要想生根发芽,还需要文化需求、小众人群、超级用户、链接关系,也就是我在《潮流:品牌引爆、出圈背后的秘密》提到的孕育潮流方法论,先入圈再出圈。
一、小众人群的文化需求
我曾在我的“潮流新消费”社群做过调研,黑悟空算不算产品力的碾压?
群友给出的答案,作为魂类游戏,也就及格,《黑悟空》胜在“文化+小众群体”。
另一个海外的群友给出了更为详细的解释:
一出场的孙悟空衣服造型就让我哇了好久,很多中式元素在细节里,包括音乐。
显然,在真正游戏玩家看来,打动他们的是文化。
我在《潮流:品牌引爆、出圈背后的秘密》提到的孕育潮流方法论,第一步就是击中用户的文化需求。
何为文化需求?就是人们解决了基础问题后,开始追求那些符合个人喜好,能代表个人主张的需求。
放在一个品类中,基础需求就是从无到有的创新,文化需求就是现存多款产品间的差异化。
游戏类产品,类似电影,通常都有固定的叙事结构。有时候叙事结构太固定,看了开头就能预测结尾了,以至于索然无味了,这就是好莱坞电影的票房为什么越来越差。
而游戏,既然能分门别类为RPG、RTS、动作、格斗、射击,也就意味着存在固定的套路,如群友的说法,魂类游戏并不少,3A大作也不那么稀奇,但中国团队制作展现原汁原味中国文化的3A大作,那就是86版《西游记》,蝎子粑粑独一份了。
既然文化需求是一种个性化主张,个性就意味着物以类聚人以群分,也就意味着相比大众而言,规模相对比较小的群体,即“小众人群”。
我在《深度分析30篇关于B站的报道后,我找到了出圈背后的“入圈”逻辑……》里提到了如今名声赫赫的B站,起源于日本的N站(NicoNico动画)以及国内的A站(ACFun),由此奠定了B站二次元风格。游戏,作为二次元的重要组成,也成为b站的基石,很长一段时间,游戏类视频的总播放量b站各大版块的榜首。
因此,2020年8月20日,《黑悟空》第一条实机演示视频直接爆了,这条13分钟的视频在b站的播放量几小时内就冲上了百万。
“国产游戏居然能如此惊艳?”让B站的二次元爱好者们、游戏玩家们产生了一种不真实感觉。
此后的四年间,每个8月20日,《黑悟空》制作团队都会在B站公布“年终报告”,上过班的都知道,汇报的越多,在领导眼里的价值就越大。
众所周知,掏钱的就是领导,《黑悟空》在B站的热度也就一年比一年高。
这种热度的提升同样离不开超级用户和链接关系。
中国企业家杂志《<悟空>出世前的60天|深度还原》一文中提到
游戏科学邀请了不少媒体人前往他们在杭州的总部,进行最后一次“黑屋试玩”。唐浩铭就在其中,他在B站运营着一个超过26万粉丝的游戏测评账号“Tdogegg”。《悟空》的试玩会他参加过多次了,此前最直观的感受就是“质量确实够硬”。
我给大家翻译一下,四年间《黑悟空》多次邀请了大量游戏测评up主参与测评,其中的一个就有26万粉丝,他对一款游戏的观点就能影响26万粉丝,而这样的up主至少有“好几位”。
他们的评价不仅成为《黑悟空》口碑的基石,也成为《黑悟空》爆发出圈的关键要素。
二、爆发是一个过程
《黑悟空》怎么就突然爆发了?
先问是不是,再问为什么。
真有突然爆发吗?孙悟空,天真地秀、日精月华的天选之子,他一出生就大闹了天宫?他也是一步步来的,先拜师学艺,再占山为王,结交七妖,最后才在天庭搅了个天翻地覆。
这告诉我们啥?爆发不是一蹴而就的,它是个过程。
就像我在《潮流:品牌引爆、出圈背后的秘密》里说的,爆发就像烧水,不要因为水变成水蒸气,而忽视了从室温到99°C的漫长旅程。
没有99°C的水,也就不会有100°C的质变。
《黑悟空》也不例外。
我在《潮流:品牌引爆、出圈背后的秘密》提到过两类超级用户:
一类是高频刚需的人,一类是持续产出影响力的KOL。
B站的up主就是KOL。
最早关注《黑悟空》的是游戏up主,
后来b站其他行业up主开始关注《黑悟空》,
再后来包括百大up主@啊粥粥啊粥 在内的众多up主开始关注《黑悟空》,制作西游记相关视频,
再后来b站以外的科技媒体、投资媒体、财经媒体、娱乐媒体来了,
最后连国内外的新闻媒体都开始报道。他们将《黑悟空》带给他们的读者,他们的粉丝,这才有了《黑悟空》的全面爆发。
爆发不是一个点,而是一个过程。
在此过程中,还发生着有趣的现象。一开始关心《黑悟空》的基本是游戏爱好者,可随着其他媒体的加入,后来关注《黑悟空》的不是游戏玩家,而是了解到《黑悟空》消息,出于不同目的,来凑热闹的。他们关注的不是《黑悟空》这款游戏本身,而是一个社交话题,凑热闹才是他们的需求。
这就像孙悟空在西天取经路上的妖魔鬼怪,他们知道孙悟空不是因为亲自参与了大闹天宫,而是因为看了《天庭日报》、《每日天庭》媒体的报道,他们跟孙悟空过招,不是想武学较量,而是想吃唐僧肉。
换句话说,爆发前后是两个群体,两类需求,是两件不同的事情。
然而这两件事情又有着鸡生蛋,蛋生鸡之间的联系。
如果没有游戏行业的up主推荐,《黑悟空》能被其他媒体关注吗?如果没有游戏圈的人分享到朋友圈,又有多少人知道这款魂类游戏?没人知道也就不会有那么多人在朋友圈、小红书、抖音上,跟风推荐《黑悟空》。
可爆发出圈这事有趣就有趣在这里,没有那些游戏爱好者,《黑悟空》不会受到大众关注,反过来,即便在资本助推下,《黑悟空》可以像“送礼就送脑白金”一样因为铺天盖地的广告,被大众知道,但没有游戏玩家们的口碑,没有游戏up主们的解读,《黑悟空》也不可能成为文化现象,充其量也就是一个名气很大的名字,或者干脆被扣上一个智商税的帽子。
所以啊,品牌引爆、出圈背后的秘密就在于先入圈、先小众,才有可能出圈,才有可能大众。
《黑悟空》是这样,《原神》也是这样。
如果没有米游社,《原神》会成为《黑悟空》之前最受大众热议的游戏吗?会在全球屠榜吗?
起码我一个做了10年游戏的朋友给出了肯定的答案。他说,肯定不会。
就像我在《潮流:品牌引爆、出圈背后的秘密》一书里分析的,“先入圈,再出圈;先小众,再大众”现象在app产品不是个例,在消费品行业不是个例,在游戏圈也显然不是个例。
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作者:杨泽,公众号:杨泽l社交式增长(ID:social-growth)
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其实无论是大众游戏还是小众游戏,我觉得给用户提供一个很好的游戏环境能胜过乱七八糟的福利啥的。很多游戏只想着捞,没想过给玩家一个很好的游戏环境,就会导致一个月都还没过完就凉凉了。