AI后时代,体验设计师将无法设计体验的时代?
本文深入探讨了在XR空间体验设计中,设计师如何从传统的直接设计体验转变为通过设计元素来间接塑造体验,从而应对用户从第三视角观察者变为互动参与者的变化。
和屏幕界面的3D设计不一样,XR所带来空间体验中是将用户彻底从第三视角拉入,人们自此成为参与者,而不是仅仅是用户。
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前段时间看到一篇文章,里面有一句很有意思的话:“最终,设计师将无法明确地设计体验。”
这句话的意思是,因为用户不仅仅是用户,而是活生生的参与者,所以我们不能直接明确地设计他们如何体验和互动,而只能通过间接的内容来进行设计。
就像我当初在《AR界面设计》一书里提到的,当真正从二维的屏幕界面设计过渡到三维的空间界面设计后,体验设计师设计的是一个环境。
这意味着,除了无法对用户这个活生生的人进行真正的设计外,我们也无法对介入这个“界面”的真实环境进行真正的设计。
最终,设计师无法明确地设计体验。然而,他们可以考虑并操纵元素来设计。“设计师创造体验,但只是间接的。”Katie Salen 和 Eric Zimmerman 在他们的著作《游戏规则》(Rules of Play)中说道。
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所以设计的重点是元素?
是、也不是。
内容元素的设计,也是我一直在XR体验设计有关的小报和课程中强调的,但和屏幕界面的设计一样,我们摆弄色彩、制定排版、描绘图像,都不仅仅是为了色彩、排版、图像本身,而是希望创造用户在使用这个界面时能够感觉到方便和舒心。
从这个层面来说,空间体验的设计似乎没有什么变化。
然后恰恰相反,在目标的层面来看,空间体验设计最大的变化就是设计的可控性会大大降低,设计师很难控制体验。
如果设计师还抱着设计体验,意图能够精准的操控用户的体验,反而会局限在原地,在AI后的时代得不偿失。
举个例子,用户和ChatGPT的对话体验是设计出来的吗?
不,设计的只是告诉了用户如何与之交流。
所以,在AI后的时代里,UX设计重点依然是内容元素,但不是为了去控制用户与之的交互体验。
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当我们放下精准控制体验的奢望,转而去设计“告诉用户如何与之交流”时,反而能更加朝着自然设计去迈进。
如何做?
原则很简单,设计师需要通过对三维空间环境中所有可以设计的元素进行设计,清晰的告知用户如何与之交流。
是通过文本交流、还是语音交流、或是按键遥控器、又或者是手势和眼动?
这是交互方式。
还需要告诉用户的,是与之交流的这个“机器”和“环境”,是严谨肃穆的、还是亲切温和的?是梦幻随性的、还是真实有序的?
这是场合条件。
在不同的场合下,用恰当的方式与之互动,是用户作为人类本就一直在做的事情。
最自然的体验,不是能够控制出来的。
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题图来自Unsplash,基于 CC0 协议。
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