个人随笔 网络防沉迷,摸着游戏过河 自从上级部门要求后,现在各个APP都开始内置“青少年模式”保护未成年人。之前大家基本上都没有接触过此类功能和实际,很多APP就学起了游戏界的做法——毕竟网络游戏领域,青少年模式很早就上了,参考一下也无不可。 数字力场 未成年人模式网络游戏防沉迷系统
业界动态 做个好产品:直播秀场与RMB页游 本篇文章作者记录了过去2年自己所经历的页游和直播经历,分享了自己对娱乐业务的一些思考。 做直播与玩页游 2016年初,我开始接触页游。 身边有几个产品朋友还奇怪,你... Holic 2年中级直播产品
业界动态 网络游戏的终极目的与价值 重新审视“游戏”,以及大众对待游戏的两种「极端态度」,或许会给我们重新挖掘网络游戏的价值和意义提供契机。 亚运会电竞中国队两金一银刚刚凯旋而归,关于游戏的“负面... 腾讯研究院 5年新数字媒介网络游戏
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产品运营 谁吸干了中国玩家的最后一滴血? 本文作者:芩妍熙 文章原载于游戏城 2012 年,中国游戏市场实际销售收入 602.8 亿元人民币,同比增长率为35.1%。预计2017年中国游戏市场实际销售收入将达到 1352.2 亿... 旺旺旺旺旺仔 付费游戏运营用户研究
产品运营 谁偷走了中国玩家的信任感? 本文作者芩妍熙,作者授权转载,原文载于作者博客。 一个劳改犯人在外出修路时,捡到了1000元钱,不假思索的交给了警察。可是,警察却轻蔑地对他说:“你别来这... 旺旺旺旺旺仔 游戏运营网络游戏腾讯
产品运营 网络游戏运营过程中用户分析与定位 网络游戏运营过程中用户分析与定位对运营具有重要的指导地位,并且贯穿于运营过程的各个阶段。用户是网络游戏运营公司最宝贵的资源之一,是利润的主要贡献者,对... 腾讯大讲堂 游戏运营网络游戏