译文丨做好动效你需要了解的细节

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动效在今年融入了界面设计中,但总的来说很多的动效仍然没有达标。对于高级的动画师而言,必须严格的掌握动画的节奏、时间、速度、构图、结构和动力学,而本文是关于国外大神的一些经验,做好动效我们需要了解的一些细节。

译者注:本篇文章有点难懂,我花了一天时间才把这篇给翻译完。为方便大家理解且在不影响知识点表达的基础上,我对原文做了一些删减,如果有不对的地方,还望各位多多包涵,谢谢了!)

动效的设计,最关键的就是对时间的把控,时间是至关重要的。如果不考虑动效时间,你就不肯定算不上是合格的动效设计师。高级动画师能熟练掌握动画的节奏、时间、速度、构图、结构和动力学。

现如今到了2018年,动画终于融入了界面设计中,但很多都没有达到目标。它们在动画上还显得比较初级,而没有考虑给用户合理的动画感受。经典动画中蕴含着丰富的知识,我们不需要重复造轮子。

动画能抓住用户的注意力。当你坐在电影院看电影之前,你可能会注意到出口标志,屏幕的边缘,你前排人的脑袋。如果这部电影非常吸引人,所有杂念都会消失,你会感觉你自己已经沉静在电影中。

换句话说,直到你身边有一些白痴去看他们的Instagram通知时,你才又回到了现实。

我们通常会注意到在运动的事物,当它们静止时又会逐渐被忽略。运动能吸引我们的注意力,所以我们应该要考虑如何利用它。

视觉疲劳

仅学习“迪士尼的12个动画原理”是不够的。

一个经典的追波回复

初级的动效设计师倾向于把所有东西都做得过于活跃,追求炫技,他们不想浪费任何一个关键帧,忘记了它会让眼睛疲劳。

有一个不恰当的例子:观众坐着,设计师设计了一堆诱饵,试图向他们炫耀辛苦做出来的作品。这一点在像dribbble这样的社区得到了印证,用户在看到动画时会兴奋地点赞转发动画,因为他们以前从未见过如此炫酷的动画。而事实上,最好的动画应该是无形的。

这是我们在界面中看到一个经典错误:弹簧动画的滥用。

晃眼的界面元素

我们的注意力没意义的被震荡的界面元素所吸引。,我们的视线被集中在它上面,因为它需要很长的时间才能看清楚。 界面看起来有悬念,我们渴望终结它的跳动。

改进,控制界面弹跳时间

如果减少夸张的振幅,元素上的内容会更容易关注到。这比之前的会简洁很多,但是其实还是会有一个比较夸张的缓冲。但其实还有改进空间,自己的感受才是最重要的。

让我们聊聊形变

点击按钮变成了汉堡菜单,然后再次点击变成了关闭,在两种形态之间往复。

另一个没有意义的案例,弹跳过渡的汉堡菜单。即使没有弹簧效果,它也很能吸引人的注意力。我们不需要太夸张的形式来感知一个状态的变化,也不需要把所有的东西都成动的。

晃眼的汉堡图标

让我们结合内容来看看这个动效,留心你自己眼睛看到的地方,你是否注意到:在内容较大变动之后,这个图标在很长时间内摆动?

最重要的内容应该是按钮触发的界面变化,而不是让你去看那个过度弹跳的汉堡菜单。

一个更直接的方法是完全不改变图标。相反,我们可以专注于使用微妙的动画来进行交互。这不是为了吸引眼球,而是一个指导性原则。这个新按钮的特点是先向下凹陷,然后快速的弹回,显得自然轻松,强调按下一个按钮的感觉。

谨防视觉疲劳

想想如何去引导用户视线,这对做好动效来说很有帮助。想象一下你的眼球在眼眶里旋转,快速移动、加速、减速。当你做动画时,其实你是在引导视线。你在哪里需要着重强调?视线应该放在哪里?

更多的追踪需要更多的身体和精神投入,是否值得用视觉疲劳来换取使用一些夸张的动画?需要去平衡动效的细微差别,考虑最佳的适应性。

理性vs感性

遵从自己的内心感受,不要被那些僵死的规定给套住,并不是非黑即白,比如:像IBM和谷歌的一些公式理论,时刻保持怀疑的态度。

不要过于相信数据,首先应该相信自己的眼睛和感觉。如今的一些规则是可以被打破的,好的动画能给人带来美好体验,而你则是可以创造这些的人。

考虑你编排的每个元素的意义和目的,严格按照理性数据做动画也不总是好的,有时候,感觉可能才是正确的。

把这些例子放在一起进行比较。它们在做同样的事情,但是时间节点不同。左边的例子太机械化了,弹出界面不一定要从0%的比例开始,缩放的比例跨度也不一定非要100%,这显得不够简洁。

通过略微调整开始时间来设计一个更清爽的版本,我们需要做的就是用眼睛注意观察。在右边,我们从90%开始,很快接近100%,我们感受到了变化,而不必坐下来观察0-100之间的每一个值。

没有人有时间干这事!

译者注:作者提到的那本书的一张插图,有兴趣的可以去翻翻,书的地址是:https://www.amazon.com/Animators-Survival-Kit-Richard-Williams/dp/0571202284/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&linkCode=sl1&tag=psql-20&linkId=709f0b290533ce78ebbc9051c627d5af)

来尝试一个更加抽象的例子,在屏幕上移动一个图形:

一个线性的,机械的移动,对吗?

现在,让我们一起来看看调整后的结果,快速地滑过大部分距离,同时使用快速缓冲来实现停止。

动态模糊

调整曲线

如何更进一步优化呢?让我们再来细心雕琢一下曲线,缓进缓出,如果动作太快,还可以添加一个动态模糊来引导视觉。

用图表来看时间

经验丰富的动画师能通过细微差别来感知时间,眼睛需要训练来观察和感知时间。虽然这种能力需要几年的时间来培养,但仍有可能通过计算机来剖析时间,说起来还得谢谢电脑!

http://www.navone.org/HTML/Tutorial_Splines2_2.html

补间动画通常使用图形编辑器的概念,让你可以更加精确的调整时间。虽然界面上老鼠窝一样的曲线看着就让人害怕,但其实它的核心很简单。图表上只是描述随时间变化的值,再把这些值附加到属性上。(例如:缩放、位置、旋转、颜色、光泽、粗糙度等)

Motionscope

当我们处理这些图形的形状时,我们实际上是在编排时间。使用MotionScope(我们在Thinko的内部工具),让我们看看时间和间隔是如何与图形相关联的。它就像工程师的控制台,或者摄影师的直方图。

步幅 /阻塞 https://framer.cloud/aAdpl/

缓入 https://framer.cloud/vKGrR

缓入和缓出 https://framer.cloud/tfOhN

弹簧模拟 https://framer.cloud/deNRR

圆周运动可以用正弦和余弦函数来描述 https://framer.cloud/cTAKX

自定义的贝塞尔曲线 https://framer.cloud/lWHuB

多重复杂运动 https://framer.cloud/jBPYO

(译者注:以上这些可能需要懂一些代码,因为涉及到动画的开发实现了,感兴趣的设计师也可以了解下。)

如果我们以层的形式来管理动画,就可以将复杂的运动缩减为更方便管理的维度。通过控制变量的好处就是方便观察原始动画,我们可以通过一次只调整一个动画层来调试动画。

总结

全文看下来,我觉得有至少有几点是需要去关注到的:

  1. 不要为了动画而动画,做动画的目的是引导用户视线;
  2. 好的动画是无形的,对用户的核心需求干扰越小越好;
  3. 不要设计过度弹跳的动画,要简洁而不是繁琐;
  4. 不要死板的套用数据做动画,要遵从自己的内心感受,感性与理性相结合;
  5. 缓动动画会比线性动画更加自然,速度快的时候需要考虑动态模糊。

资源分享

有一座大山的知识需要你去学习,但幸运的是,其他动画师已经写了很多很棒的文章。

以下是一些有价值的资料可供参考:

  • 动态保留:http://www.keithlango.com/tutorials/march05/movingHold.htm
  • 迪士尼的7个动画原则:(http://johnkstuff.blogspot.com/2009/02/anticipations.html)
  • 12个动画的基本原则:(http://blog.animationmentor.com/arc-the-12-basic-principles-of-animation)
  • 皮克斯的Victor Navone的动画函数曲线:(http://www.navone.org/HTML/Tutorial_Splines2.htm)

相关文章

过渡界面:(https://medium.com/@pasql/transitional-interfaces-926eb80d64e3)

空间界面:(https://medium.com/elepath-exports/spatial-interfaces-886bccc5d1e9)

我的朋友 Marcus Eckert有一个非常棒的访谈,主要讲差值动画的:http://push-conference.com/news/getting-from-a-to-b-the-art-of-interpolation-by-marcus-eckert/

一些对提升感知能力有帮助的想法:https://amzn.to/2rno2bV

动画师的生存工具包:https://amzn.to/2w8NrM0

如何像专业人士一样学习:https://chicounity3d.wordpress.com/2014/05/23/how-to-lerp-like-a-pro/

理论是一回事,如何实现这些想法又是另一回事了。在不需要懂开发的情况下,使用LightBox(https://uselightbox.com/)这个软件会很方便。

 

原文链接:https://blog.prototypr.io/common-ux-mistakes-made-by-business-developers-e837d0b31379

原文作者:Jason Teunissen

译者:彩云Sky,公众号:彩云译设计

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题图来自Unsplash,基于CC0协议

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  1. 感谢

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  2. 很好,受教了

    来自江苏 回复
    1. 感谢

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