3D AR特效如何在相机中无缝应用

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编辑导语:设计没有思路,3D AR特效不会应用在相机中?作者分享了自己将3D AR特效应用在相机中的做法,我们一起来看下。

为迎接牛年春节,给大家带来新年的祝福和欢乐,我们围绕关键词“牛”设计了一系列针对QQ相机业务相关的玩法滤镜,包括“牛转乾坤”、“牛气冲天”、“牛势已到”、“招财童子吐福字”等等,以创新的互动能力为QQ用户提供新奇的玩法体验和情感表达。

其中:

  • “牛转乾坤”以3D变脸技术为基础,让用户能从普通人脸变成牛脸,酷炫的风格配上节奏感极强的音乐,给用户带来新奇感。
  • “牛气冲天”则是以互动游戏的形式,让玩家在游戏中通过收集各种氛围元素不断积攒牛气,获得更高的牛气值和更厉害的称号,享受不断刷分带来的乐趣。
  • “牛势已到”则尝试以脸部为驱动,配合脸部表情驱动模型产生变化以及左右摇摆带来的物理随动效果,配合一些春节氛围元素,趣味十足。
  • “招财童子吐祝福”则结合了中国传统民俗,以拜年送祝福的形式,福气又添财等等。

项目中攻克了不少问题难点,篇幅有限,本文仅以“牛势已到”的设计制作过程,和大家分享下设计背后的故事。抛砖引玉,希望和大家学习交流。

一、问题攻坚,剥开盲区

对我们设计团队来说,这次的玩法设计中涉及到很多以前较少接触的技术领域,比如将3DMM、Blendshape、AR、多段3D动画合并与触发,面部识别等多能力复合应用的体验把握、效果和性能控制,这对我们设计团队来说是一次不小的挑战。

本次的美术制作管线(Art Pipeline)需要结合不同DCC工具制作不同阶段的美术资源,然后还要在新版工具完成配置,这与常见的游戏制作流程有很大不同。

多能力复合应用不仅带来了新的摸索成本,在技术落地上也带来实际的困难,不少技术黑盒的存在使得在效果还原的过程中不断踩坑。

因为标准的不确定性,导致对于模型的面数,比例,贴图,动画长度等等存在很多的未知难点。

二、流程探索,高效落地

虽然存在很多的不确定性,但有挑战才有突破的机会。我们尝试借鉴常见的3D游戏制作流程,边推进边调整。

1. 玩法设定

因为是基于QQ相机的AR玩法,所以我们将整体交互设定为以用户的脸为主体,当引擎识别出用户的脸后,可以将引擎中的模型脸与用户的脸相匹配,然后用户可以通过头的摇晃和面部表情驱动模型变化。

2. 风格设定

在这个玩法中,由于是以虚拟形象结合玩家的脸部作为游戏主角,所以关于主角的风格设定尤为关键。为找到想要的春节氛围,前期搜集了很多春节相关的参考,主要有2个方向。

方案A的方向是通用的春节的喜庆元素,关键词:财神、红包、福袋、春节、牛年、Q萌。

图片来源于网络

方案B的方向是更加本土和有特色的文化,关键词:国潮、陕北外套、腰鼓、喜庆、牛年头套、春节。

图片来源于网络

从关键词和灵感图中,我们创作了2个版本的原画概念方案。

经过讨论,确定以方案A为最终形象设定,原因是方案A更加符合用户对春节的期望:化身财神,小孩子的形象也比较有亲切感。因为头部到时候会替换用户的脸,所以这里不需要设计角色的脸部造型。

3. 3D模型设计

有了明确的2D形象设计后,接下来要做的工作就是把它转化成3D模型,最终的模型设计因为要平衡好性能和品质,相比于2D设计,3D设计流程显得复杂很多。这里的关键步骤有以下几点:

(1)中模设计

先根据原画设定做好中模设计,这一步主要是确认模型的基本造型,便于沟通和调整。

这个阶段可以先不考虑小细节,比如衣服褶皱那些可以在高模中雕刻。当然,也可以根据3D模型的具体情况在2D原画的基础上做一些适当设计发挥。

(2)雕刻高模

确定中模的结构后,接下来就需要完成高模的设计。有些人可能觉得好奇,最终用到模型资源是低模,那为什么还要做高模呢?

其实,高模的作用就是为低模而准备的。通过高模烘焙出法线贴图,AO贴图,金属度贴图等等纹理贴图,能够让低模也拥有高模的细节,这样做的原因主要是为了降低性能消耗。

精度要求不高的模型在非专业雕刻软件中,比如C4D中就能完成雕刻,而精细度更高的高模则需要到专业的雕刻软件,比如Zbrush中雕刻会更加方便。

雕刻要注意把细节雕刻的足够明显,甚至可以夸张一些,目的是为了在烘焙后能得到更多细节的贴图。

这样最终烘焙出来的贴图才能方便调整,比如效果太强可以适当减弱,但如果效果太弱是没法再增加细节的。

(3)拓扑低模

高模的面数一般会非常多,考虑性能问题,一般来说是不能最终使用的,这个时候还需要对模型进行拓扑,也就是重新布线。

拓扑的作用是优化布线,减少面数,而优化好的布线也更方便拆UV。这里面有2个需要注意的地方:

  • 保持面片,不通过挤压做出封闭厚度。需要做厚度的地方,用面片弯曲来实现。
  • 用点多的高模来做(可以通过加细分来得到更多点的模型),精度更高的模型会更加方便吸附选择,这样最终得到的布线可以更加规则。

(4)拆UV

这里一般建议用更加专业的拆UV工具来做,比如Uvlayout ,Maya等,不建议用C4D直接拆UV。

我这里由于是在C4D中做的模型,所以通过在C4D中整理好模型导出.fbx文件,导入Maya中进行拆分,然后再导出拆分好UV的.fbx文件来画贴图。

注意将单个部件拆分在一个完整区域中,会更方便定位。

(5)画贴图

把拆分好的.fbx导入到SP,然后在SP中进行比较细致的纹理设计。

如果对这个软件不熟悉,也可以在C4D中简单画一些贴图大概范围,然后在Ps里细化贴图。

当然,用SP的好处就是可以烘焙出非常多的细节贴图,主要用到的贴图包括Diffuse、Normal、Metallic、Roughness方便后续使用。

(6)烘焙

确定好贴图后,通过SP可以将各种需要的贴图烘焙出来,用到最终的低模上。烘焙的时候需要注意,低模和高模中的Mesh命名要一一对应。

烘焙出来的贴图可能有问题,如出现破裂,可以用Ps的内容识别工具进行修复,主要修复法线贴图上过渡比较锐利的地方。

(7)确定最终模型效果

贴图制作完成后,可以得到最终的静态渲染效果。

4. 骨骼绑定

模型和UV确定后,接下来需要进行骨骼绑定和权重分配。

因为后续需要在引擎中加上物理随动效果,所以这里的绑定规范会跟常规的3D动画绑定要求有所不同,它要求哪里需要产生动画就要将骨骼顶点添加到Mesh的末端点,以获得更加精确的模型控制。

所以,在实时3D内容的设计中,仅靠权重控制不能做到足够灵敏。至于绑定的工具,用自己熟悉的软件即可,比如C4D,Maya ,Blender等等。

5. 动画设定

在这次的项目中,需要做多达5段的动画,其难点在于,这套多段动画会分为循环动画、非循环动画,其中拆分开的循环动画,需要首尾完全相同,并又能准确衔接到下一个动画。

这又是与3D动画设计不同的地方,对动画节奏提出了更高的要求。

为了提升沟通效率,向开发说明这里的动画逻辑,制作了一张动画时间线图。

最终把动画拆分成5段进行输出:

而为了实现这样一套复杂的动画内容,经过了反复的测试,我们使用Blender导出最终的多段动画,实现了复杂逻辑控制。

这里会选择使用Blender输出,主要原因是Blender的动画规则更符合引擎的读取需要,效果更加接近引擎中的实际效果,便于测试。

因为需要多DCC工具的配合,在不断导入导出的过程中出现了各种疑难杂症。这里面有几个点尤其需要注意:

(1) 要用正确的Blender版本进行动画合成输出,Blender版本问题会产生各种bug。这里建议用Blender 2.8 版本进行动画输出,兼容性更高,导出错误率较低。想要更方便导出.glb动画格式,也建议大家尝试用Maya+Babylon插件。

其中有个细节需要注意下,Blender2.9软件操作更加便捷,但输出动画时,skin值会丢失,导致动画运行不正常,暂时只能通过换到更低的2.8版本来解决。

(2)在导入Blender前,需要在C4D中把除了骨骼动画外的所有动画轨道全部删除清理,这样导入Blender中的动画轨道才是最干净好处理的。

6. 氛围细节

因为画面是以脸部运动为驱动的,所以模型会在整个屏幕产生移动,为了让画面更加合理,即人物不可能是没理由的漂浮在空中,所以给人物增加了站在云上面的设定。

为了强化春节氛围,还增加了元宝和春联的装饰元素。

并结合用户的面部表情触发,设计了触发前后的状态变化给用户带来惊喜,提升可玩性。

7. 背景音乐

同时,增加了背景音乐,这里面有个小细节点是结合了人物面部表情对音乐进行卡点。当用户张嘴的时候,音乐也会同步变化,会模仿画面喊出“财神到!”,带动用户一起互动。

同时也用C4D+AE制作了完整的玩法Demo,便于开发做效果还原。

8. 性能问题

做3D内容设计相较于做3D动画设计,会有更多的技术性的思考,性能就是一个重点。

做动画设计时,怎么好看就可以怎么来,但对于实时交互的3D效果来说,因为最终是需要在手机QQ中上线,需要兼容到各种不同的机型,所以我们对于资源包要求非常苛刻,需要做很多美术效果的平衡。

整个的优化思路包括以下几点:

  • 当前期做完减面后,依然发现性能不符合要求需要减面时,可以利用Blender的减面修改器进行减面。利用这个修改器做减面对模型效果影响比较小,又能快速实现减面能力,非常方便。
  • 经过测试发现整体性能消耗上,动画带来的顶点变换产生的性能开销最大,所以要平衡好动画元素。做性能优化时,可以考虑从小动画上入手,去掉一些不太能注意到的小骨骼动画,减少顶点变换量,从而提升性能。
  • 优化贴图大小,合并贴图。贴图存储的不单是颜色,还包含了各种信息,例如各种黑白图,能改变粗糙度,金属度等等。所以可以将贴图利用不同通道的方式合并到一张图中,缩小贴图的文件大小。

以最好机型为基础,做出性能允许的最佳资源,以这个标准效果向下兼容,打包出几个性能区段的素材包,包括:

  • 动画+物理随动,高端机型
  • 只有少部分动画,中端机型
  • 没动画,没物理随动,低端机型

9. 上线效果

最后,经过复杂的引擎配置流程,材质调整,平衡了一部分效果后最终得以上线,这是最终上线后的效果,可以在QQ相机中进行体验。

三、规范梳理,反思沉淀

在这个项目中遇到很多的难题,为了让后续类似玩法能够更好的推进,也对整个项目中需要注意的事项和制作输出规范进行了沉淀,形成了规范文档。

项目上线后,我们也进行了反思,从3D动画设计到实时3D内容设计需要做一定的思维转换,比如一开始就需要评估清楚玩法和用户使用时的真实场景,不止步与静态渲染。

这个玩法主要是应用在用户自拍的过程中,那么用户拍摄的范围多半只能是上半身,想要让用户体验到完整的模型资源,在人物的比例上,可以优化为头身比为1:1,头套可以比身体稍大一些,会显得更加可爱。

拓扑可以做的更加精致一些,在主要部位上的面数可以适当多一些,非重要的元素,面数可以更少,减面也需要差异化处理。

当时留的时间比较紧张,没有做太细致得贴图。后续如果继续做好的话,模型上的重点展示区域贴图可以做的更加细致一些,提高品质的同时也提升了效率。

实时3D内容相比动画,也更注重互动性,比如拍摄比例,张嘴互动、骨骼反馈的灵敏度等等,这些都是与3D动画渲染所不同的地方。

在落地的过程中,还会有比较多技术项的思考,比如减面优化、适配降级、对接引擎过程中的各种疑难问题解决等等。

四、挑战与机遇,未来可期

对于设计师来说,这次项目挑战不小,同时也收获颇丰。

从0-1的过程中,熟悉了非常多以前不常接触的技术流程,比如模型雕刻、贴图烘焙、骨骼绑定、权重分配、多段动画的合并、多DCC工具的配合等等。

这些技术点的学习,为后续的项目提供了经验支撑。有挑战才能有进步,跳出自己的舒适区,才能成长的更快。

对于未来,基于多动画,物理随动的玩法能力,也可以应用到更多的创意玩法中,比如与脸部驱动,身体随动之类玩法,都能以这次的项目探索作为经验沉淀而快速复用,值得期待。

最后,想体验文中所说的玩法,可以在QQ相机中找到这些滤镜,操作路径是:打开QQ聊天窗口——找到相机选择右下角的表情图标——选择最新选项——下滑找到“牛势已到”,点击即可玩起来。

 

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题图来自Pixabay,基于CC0协议

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