习惯养成APP的交互设计&视觉设计

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本文通过展示UI设计稿、需求分析报告和交互设计文档,全面详解养成APP的交互体验与视觉设计。

前言

“学树”(Habitree)是9月时从交互设计到UI设计独立完成的一个个人项目,也是第一次挑战时间管理类应用这个有趣的领域。虽然最终因为种种原因很遗憾没有顺利地交付开发和实际上线,但设计阶段还是已经有一个相对完整的阶段性成果的,在此分享给大家。

好的习惯,像一棵小树,有破土而出时,带着未知和青涩的期待,也有经历春夏的风雨后,熬成满树金黄,沉甸甸的喜悦,改变自己,从一个小习惯开始。

学树是一款专注监督和激励的习惯育成APP。基于纯熟人社交,学树提供了有趣的“监督+奖惩”双重激励机制,邀请你的密友或父母担任监督人,没有按时打卡要支付小小的惩金哦。与亲友见证彼此成长的同时,也成为分享日常点滴的纽带,针对积极向上、渴望通过日积月累的好习惯改变自己的你,一定会喜欢上这片树林的。:)

本文将先展示最终的UI设计稿,同时相当于一个产品功能的概览和最终实现效果的简介。需求分析报告和交互设计文档放在后面,有兴趣的朋友可以各取所需。

注:所有图片的原始分辨率都较大,小图看不清可以戳大图。

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1 交互设计概述

1.1 产品目标

养成一个好的习惯,或者坚持做一件对自己有益的事情,都意味着对自己现有生活方式的改变。无论目标多么鼓舞人心,坚持之初总数一个伴随着痛苦的过程,全凭自觉和自制力或许是最好的,但并不是每个人在决心改变之初都做得到。而他人的监督,或者社交、奖惩的压力等外力,则可以有效地弥补单纯依靠“内力“的不足,帮助我们更好地坚持下去。

这一产品目标将覆盖关注自我提升、自我管理的用户群体,不但覆盖面广,这个群体特有的积极向上、追求更好的自己等特质,更让产品拥有很多领域都难以媲美的用户质量。

市面上虽然已有较多习惯育成类APP,但实际上并没有任何一者能够有效地在市场中占据统治级的地位。因此,可以认为具备自己特色的优质应用很容易在这样一个群雄逐鹿的市场中找到立足空间。此外,作为一个核心需求单一、流程短小清晰的工具类应用,起步门槛较低也是这一选题的优势之一。

综上所述,本项目将以“引入监督和奖惩的习惯育成“为主题, 完成一款习惯育成类APP产品的交互设计,内容集中在统计和分享运动量方面。

1.2 关键词分解

关键词分解:习惯,打卡,监督,奖惩,金钱

2 问卷/访谈调研

2.1 问卷设计

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2.2 调研结论

经线下问卷调研,共回收问卷47份,其中符合目标用户条件的(即近期有在坚持培养新习惯,或有意尝试培养新习惯的)的29人次,根据这部分问卷,可得出以下分析结果:

1、是否有意培养新习惯与学历、在职与否都并无明显的关联。

意义:可见产品的目标人群并不受学历、在职与否的限制,仅与用户的生活态度、上进心和自我管理意愿有关。

2、在全部有意培养新习惯的受访者中,只有23%选择了“有意学习一项新的爱好/技能”,举例中提及较多的是绘画和烹饪,其中43%认为目前的学习效果不够理想(打分低于5)。

意义:可见目标用户中,较多用户只是希望在现有能力范围内培养更好的生活习惯,但希望通过日积月累的练习学习新技能的用户的需求仍然不容忽视。可见用户仅通过自制力,或通过市面已有产品坚持学习新技能的效果不够理想。

3、近期在坚持的新习惯中, 作息类(早睡、早起等)、健身类(跑步、深蹲等)、学习类(背单词、阅读灯)、戒除类(不良饮食、不良习惯)已几乎可以涵盖常见的习惯类型。受访者中65%认为习惯的培养效果不够理想(打分低于5)。

意义:可在为用户提供默认的习惯类型时提供参考。可见用户仅通过自制力,或通过市面已有产品进行习惯培养的效果不够理想。

4、受访者对自我管理类工具或方法的了解来源中,知乎(39%)和豆瓣(26%)已占据过半。

意义:可见这两个与目标用户人群的社会身份更相符的内容平台,在自我管理工具和方法的传播推广中占据了重要地位,这对产品的推广渠道极具指导意义。

5、当前市面上的习惯管理类APP(含相近功能的自我管理APP)在受访者中的使用分布非常分散,其中种子习惯和微习惯相对集中。多数受访者都有尝试使用多个同类产品的经历。

意义:说明虽然市面上同类产品众多,但并没有任何一款产品占据较有分量的市场份额,用户在多个产品之间逐一尝试也说明用户并不满意当前产品对其习惯养成的实际效果,没有形成有效的粘度。

6、受访者最关注习惯养成类APP的功能仍然是与核心需求相关的习惯规则的设置、提醒功能以及统计功能。

意义:APP的首要任务仍然是解决用户的核心需求——习惯育成。

7、几乎所有受访者在“最希望习惯养成类APP记录的数据”这一问题中,都勾选了坚持的天数、坚持率、签到时输入文字的历史记录、上传的图片历史记录、坚持天数的里程碑等全部选项,可见对于用户而言,与养成记录息息相关的各类数据的记录应当尽可能详细。

8、77%的受访者有意愿在朋友圈、微博等平台分享自己的积累成果。

意义:证明数据分享功能的必要性。

9、与”最关注习惯养成类APP的功能”这一问题不同的是,在“最有可能吸引你开始尝试使用习惯养成类APP的功能”这一问题中,61%的受访者选中了“奖惩功能”。

意义:可见奖惩功能在众多竞品同质化严重的情况下对新用户非常具有吸引力。

10、90% 受访者认为引入金钱奖惩是否有助于坚持一个习惯,同时84%的受访者认为引入朋友或亲人的监督有助于坚持一个习惯。

意义:证明将金钱奖惩和监督引入习惯育成体系具有可行性。

11、受访者普遍更希望由朋友来监督自己的习惯养成,同时也有32%的受访者选中了父母,这一数字高于设计问卷时我的猜测。在补充提问中,这部分受访者选择父母的主要原因是离家在外求学或工作中,并不排斥向父母展现自己的生活状态,甚至可以在远离父母身边的情况下一个很好的交流切入点,也同时向父母展示了自己上进、积极的一面。而选择其他亲人和陌生网友的则较少,这与当前众多竞品主打陌生人社交的现状相悖,可以猜测这或许是当前几乎所有竞品都没有形成可观的用户粘度的原因之一。而在引入金钱奖惩的情况下,熟悉的朋友或父母的优势进一步得到体现,因为惩金由熟悉的朋友或父母收取会可以大大降低用户因财产损失造成的不安。

意义:考虑完全摒弃陌生人社交功能,引导用户以亲友间互相监督为主,精简架构,强化特色。

12、受访者对自己父母使用智能手机的熟练程度打分的平均分为3.9,在补充提问中多数受访者证实,父母在使用日历、闹钟甚至微信等流程定义清晰、学习成本低的APP中并不存在太大问题。

意义:虽然中老年人使用智能手机APP存在熟练度不足的问题,但对这样一款流程简单的应用而言,在交互、视觉设计得当的情况下,由父母监督是存在一定可行性的。

13、有54%的用户选择了5元/次作为可接受的单次缺勤惩金上限,另有26%的用户选择了10元/次,10%的用户选择了20元/次,没有用户选择更高值。

意义:对惩金设置的区间具有参考意义。

3 产品定义

  1. 名称:学树
  2. 宣传语:把自己熬成金黄
  3. 定义:引入金钱的奖惩的习惯育成APP,帮助用户在亲友的监督下成为更好的自己。
  4. 用户群:针对积极向上、渴望通过日积月累的好习惯改变自己的人群。

4 业务需求分析

根据用户调研和产品定义,整理形成以下11个业务需求。按重要性分为核心需求、主任务需求、配套需求三类:

  1. 核心需求:设置习惯(含设置惩金与监督人)、打卡(含上传记录)、(监督人的)监督功能。
  2. 辅助需求:习惯数据记录、好友系统、邀请。
  3. 配套需求:注册功能、推送提醒、问题反馈、用户评分、广告。

以下将对3个核心需求和3个辅助需求的业务目标、业务目的、衡量指标和用户行为进行分析。

4.1 设置习惯

  • 业务需求:做一个习惯设置(含设置惩金与监督人)功能。
  • 业务目标:吸引希望培养新习惯的用户设置习惯,积累用户基数,通过惩罚制度鼓励用户坚持。
  • 业务目的:更多的目标人群通过本产品记录自己的习惯养成过程,并引入金钱和社交压力,鼓励用户坚持一个习惯并使用产品记录。
  • 衡量指标:用户设置的习惯目标数目(提高),一个月内坚持完成每日打卡的用户数目(提高)。
  • 用户行为:点击“新习惯”按钮开始习惯设置流程。

4.2 打卡

  • 业务需求:做一个打卡功能,包含上传打卡记录(文字或相片)的功能。
  • 业务目标:一方面记录用户的日积月累,另一方面作为打卡真实性的证明,与监督功能配套。
  • 业务目的:让用户见证自己的积累,提升用户粘度。
  • 衡量指标:用户打卡的次数(提高),用户上传的打卡记录数目(提高)。
  • 用户行为:点击“打卡”按钮,并在“打卡”流程中完成文字或相片记录的上传。

4.3 监督功能

  • 业务需求:做一个监督功能,让监督者评判被监督者的坚持情况。
  • 业务目标:让熟悉的朋友或亲人负责监督和收取惩金,同时培养被监督者和监督者使用APP的习惯,并根据监督人意愿,为被监督人提供一定的全勤鼓励金。
  • 业务目的:形成可靠的监督机制,助力用户坚持习惯,更可以期待将监督者转化为用户(被监督者)。
  • 衡量指标:用户打卡的缺勤次数(降低)。
  • 用户行为:坚持按设定的计划每天点击“打卡”按钮并上传相关记录。

4.4 习惯数据记录

  • 业务需求:做一个记录打卡记录的功能。
  • 业务目标:保存用户的打卡历史,为分享功能提供数据基础。
  • 业务目的:与上游的打卡和下游的分享形成闭环,并通过日积月累的感觉提升用户粘度。
  • 衡量指标:用户个人历史数据页面的查看次数(提高)。
  • 用户行为:查看自己的个人历史数据页。

4.5 好友系统

  • 业务需求:做一个好友系统。
  • 业务目标:便于用户选择监督人或查看好友动态。
  • 业务目的:为用户选择监督人提供便捷的入口,增强用户粘度。
  • 衡量指标:好友列表、好友详情的查看次数 (提高)。
  • 用户行为:进入好友列表查看好友详情,或选择监督人时在列表中选择好友。

4.6 邀请

  • 业务需求:做一个邀请功能。
  • 业务目标:便于用户邀请好友或监督人,提高产品曝光度,积累口碑。
  • 业务目的:为用户邀请好友或监督人提供便捷的入口。
  • 衡量指标:“邀请亲友”按钮的使用次数(提高)。
  • 用户行为:点击“邀请亲友”按钮开始邀请流程。

5 目标用户与典型场景

5.1 目标用户

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5.2 人物模型

产品需要为具有特定需要的特定个体类型设计。如果产品涵盖受众过多,只会增加所有用户的认知负担及导航成本。例如,能够取悦某些用户的功能设置可能对其他用户造成困扰。因此,人物模型有助于避免设计对用户的理解过于弹性化、将自己过多地代入设计、或将一些边缘功能当做重点。

根据调研结果和上述目标,可以构建两个典型的人物模型:

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5.3 情境场景

通过情境场景可以由叙事的方式简明描述运用“学树”实现以上两个人物模型的具体目标的过程,聚焦于两个人物模型及其思考和行为方式,从“他们”的角度描述一种理想的体验。本节将分别对两个人物模型,就其使用学树最典型的场景进行描述。

5.3.1 典型场景——罗媛

今天是罗媛使用“学树”的第100天,也是她创建的第一个习惯“坚持100天晨跑”的完成日。她例行在租处附近的公园完成了三公里的晨跑后,在公园里迎着阳光拍了一张自拍,然后点击打卡,输入“一百天不长也不短,总算是第一个里程碑!”,并附上了刚才拍的照片后,点击了上传按钮。

在走回家的路上买早餐时,耳机里传来一声清脆的提示音,她迫不及待地打开APP,果然是妈妈已经“批复”了她今天的打卡,并回复了一句“女儿好棒!”外加一堆关于持之以恒的格言,“果然是老年人风格”——她心里不禁一笑。自从开始使用“学树”,她和妈妈之间的关系从之前简单地互相问候和道平安,到如今关于每天的近况无话不说,这不得不说是“学树“的功劳——这也是在她开始使用这个应用时始料未及的,她原本只是觉得惩金交给妈妈更放心罢了。

妈妈一并批复的,还有昨晚关于另一条习惯“坚持11点前睡觉”的打卡记录,虽然“坚持11点前睡觉“这种打卡没法用照片证明,但既然使用这个应用,她就保持了一份自觉——何况这个APP没有陌生人社交模块,完全没有作假的必要。偶尔没有按时睡觉她便坦然承认,并向老妈支付了10块钱的“违约金”。

上班路上,罗媛打开历史记录,把“坚持晨跑100天”的结果颇有成就感地分享到了微信朋友圈,很快收到数十个赞,其中有不少朋友纷纷问她这是什么APP,她便通过邀请功能中选择“在朋友圈中邀请”,按照默认的图片和文案,在朋友圈发送了一条邀请链接。

一天下来,就有好几个朋友加了她好友,并邀请她作为自己的监督人。“看来以后好友列表里面会更热闹呢“——她这样想道。一来,杨鹏就完成了一次流程没有任何冗余、提示清晰、又突出产品特色的注册和首次登录体验。

5.3.1 典型场景——李露

李露买完早餐回来时,老头子还在洗漱。她倒好豆浆,把油条摆进盘子后洗了洗手,走到床头柜前拿起女儿送的iPhone,果然看到了“学树”APP发出的一条新的提示:猫大媛 已在“坚持100天晨跑”中打卡签到并邀请您批复,快来看看吧。

猫大媛是女儿的网名,取自家里那只同样叫媛媛的猫。李露打开应用后,轻车熟路地在待批复列表中找到了这条记录,此外还有昨晚发出的“坚持11点前睡觉”的打卡,她习惯准备好早饭后一并处理。

打开女儿晨跑的打卡记录后,她看到了女儿自拍里那张熟悉的笑脸——这是她自从在女儿手把手的指导下学会使用这个应用后,她每天早上最大的盼头。自从在女儿的邀请下成为她的“监督人”后,她每天都能看到女儿的照片,对女儿每天的拼搏和努力都能看在眼里,母女间电话时的话题也更多了。

她分别进入两条记录的详情页面,按下“有效”按钮并在弹出的输入框中给女儿打了很多鼓励的话,虽然女儿在电话里开玩笑说过她对这样的“格言集”不怎么感冒,“这样下去100天您都可以出书了。”。

完成批复后,她顺手点进了女儿个人资料的详情页,这里罗列着女儿开始使用“学树”三个多月以来的点点滴滴,包括刚才两个习惯在内,女儿一共创建了6个习惯,其他4各习惯的监督人都是她的朋友。每个习惯点进去都可以看到签到次数、缺勤率、每天的签到记录等等,时常翻看这些,也是李露闲暇时的一大乐事。

午饭时,李露打开微信朋友圈,看到女儿晒出的“坚持晨跑100天”的结果截图,她也给女儿点了个赞。能看到女儿这样积极地在繁重的工作之余也努力成为更好的自己,她是发自内心地欣慰和感动。

6 用户体验目标

根据第4节梳理出的业务需求,3个核心业务需求3个辅助业务需求同样可以转化为用户使用产品的体验目标,即期望得到的最终成果。“学树”的主要用户体验目标可以总结为以下6点:

用户需求:设置一个习惯

  • 用户场景(每当):开始坚持一个新习惯
  • 用户行为(想要):清晰的设置流程
  • 用户体验目标(就能):顺利地开始体验习惯育成的过程
  • 衡量指标:用户创建的有效习惯数目(提高)

用户需求:打卡

  • 用户场景(每当):完成习惯所指定的当天目标时
  • 用户行为(想要):打卡签到并附上文字或图片记录
  • 用户体验目标(就能):完成当前目标的记录
  • 衡量指标:用户的打卡次数(提高)

用户需求:监督

  • 用户场景(每当):被监督人发来批复请求时
  • 用户行为(想要):查看文字或图片记录,决定是否认可此次打卡
  • 用户体验目标(就能):负责任地对对方的习惯育成过程完成监督,并逐渐增进彼此之间的熟络程度或感情
  • 衡量指标:用户点击核准打卡的次数(提高)

用户需求:查看历史记录

  • 用户场景(每当):有多条习惯的打卡记录后
  • 用户行为(想要):查看自己的历史统计数据
  • 用户体验目标(就能):由日积月累的数据得到满足感
  • 衡量指标:历史统计页面的查看次数(提高)

用户需求:好友系统

  • 用户场景(每当):选择监督人或对好友近况产生好奇心时
  • 用户行为(想要):查看好友列表、好友详情
  • 用户体验目标(就能):在平台内通过社交互动带来参与感和归属感
  • 衡量指标:好友列表、好友详情页的查看次数(提高)

用户需求:邀请

  • 用户场景(每当):缺少合适的监督人,或希望与其他朋友分享本APP时
  • 用户行为(想要):向亲友发出邀请链接
  • 用户体验目标(就能):吸引更多熟人进入平台,对平台产生归属感,加深使用习惯
  • 衡量指标:“邀请亲友“链接的点击次数(提高)

7 关键因素分解

根据业务目标(见第4节)对用户意愿进行分析,可以得出使用产品前的动机和可能面临的担忧。而根据用户体验目标对用户行动进行分析(见第6节),则可以明确用户在使用过程中可能面对的障碍。如何创造动机、排除担忧和解决障碍,是将这三大关键因素转化为合理的设计依据的关键。

7.1 设置一个习惯

用户体验目标:顺利地开始体验习惯育成的过程

关键因素分解:动机创建一个习惯,快速开始体验产品

初步解决方案:将创建习惯的按钮设置得更加引人注目担忧

  1. 暂时没有监督人的情况下无法开始使用产品
  2. 支付的押金(用于扣取惩金)或鼓励金是否能保障财产安全

初步解决方案:

  1. 在好友列表中没有合适监督人的情况下可以选择由“学树”官方作为监督人
  2. 在文案中向用户强调押金和鼓励金的安全性,并解释扣取与返还机制障碍,设置流程繁琐,难以快速完成正确的设置,或支付失败(尤其对于中老年用户)

初步解决方案:交互设计注意简化跳转逻辑、符合常规操作习惯、降低用户学习成本,视觉设计注意简洁

7.2 打卡

  • 用户体验目标:完成当前目标的记录
  • 关键因素分解:

动机:快速完成当天任务的记录

初步解决方案:点击打卡按钮后直接跳转进入记录上传页面,在两步流程内完成打卡

担忧:

  1. 忘记打卡
  2. 被监督人恶意扣除惩金

初步解决方案:

  1. 在习惯设置中提供提醒功能,定时提醒用户完成打卡
  2. 提醒用户指定亲人或熟悉的朋友作为监督人,否则建议选择“学树”官方。此外,控制惩金的最高额度在合理范围内。

障碍:不清楚是否必须上传照片

初步解决方案:在设置时由用户选择是否需要上传照片作为证明。如果选择需要,则在打卡时必须上传照片才能通过流程;如果选择不需要,则在打卡时不出现上传照片的控件。

7.3 监督

用户体验目标:负责任地对对方的习惯育成过程完成监督,并逐渐增进彼此之间的熟络程度或感情

关键因素分解:

动机:完成被监督人的嘱托,负责地监督其打卡的有效性

初步解决方案:在监督页面的文案中提示用户负责地批复打卡记录才是对好友负责的做法,而不是顾忌情面

担忧:忘记批复打卡记录,影响被监督人的体验

初步解决方案:在打卡记录上传后即时弹出推送消息,提醒监督人进行批复。未批复则此后每天同一时间弹出同样的推送提醒

障碍:找不到监督功能

初步解决方案:将监督人功能与被监督人的功能区分在两个一级页面中显示,让监督功能的入口易于用户寻找

7.4 查看历史记录

用户体验目标:由日积月累的数据得到满足感

关键因素分解:

动机:

  1. 了解自己的习惯培养状态并获得激励
  2. 完成里程碑时获得成就感

初步解决方案:

  1. 将实时培养状态显示在开始页,并附上跳转至详细历史记录的控件
  2. 将培养状态用插画生动地呈现为一棵树从绿变为最终满树金黄的过程

担忧:看到历史缺勤率较高,产生挫败感

初步解决方案:在查看缺勤率较高的记录详情时弱化容易致使用户产生挫败感的数据,显示鼓励性的文案

障碍:用户不知道显示为树木的控件是可以点击的

初步解决方案:初次使用时通过引导页告知用户主界面的可点击元素

7.5 好友功能

用户体验目标:在平台内通过社交互动带来参与感和归属感

关键因素分解:

动机:

  1. 希望与熟悉的朋友在平台内点赞互动
  2. 希望更方便地选择监督人

初步解决方案:提供好友系统和相互点赞、留言的功能

担忧:担心漏掉查看好友的点赞或留言

初步解决方案:有未读消息时,在消息中心按钮上显示未读红点

障碍:没有在工具类应用内聊天的习惯,对即时性的聊天产生反感

初步解决方案:只保留最基本的非即时的点赞和留言功能(浇水)

7.6 邀请功能

用户体验目标:吸引更多熟人进入平台,对平台产生归属感,加深使用习惯

关键因素分解:

动机:希望邀请朋友一起使用本产品,或希望邀请亲人使用本产品作为自己的监督人

初步解决方案:提供邀请好友加入学树的入口

担忧:邀请人数较多时需要操作多次

初步解决方案:允许批量发送邀请链接

障碍:需要重复输入邀请文案

初步解决方案:提供合理的默认邀请文案供用户使用,在单独邀请QQ、微信好友时,文案开头将自动添加被邀请人的昵称

8 竞品体验路径分析

本节依据知乎、豆瓣上相关应用推荐中的口碑和影响力,以及Apple Store中的排序,选择种子习惯、微习惯、 New、iHabit共计4个主要竞品,对“设置一个习惯、打卡、监督、查看历史记录、分享历史记录、好友功能、邀请功能”这条体验路径中7个主要用户接触点上的惊喜和问题进行分析。

8.1 种子习惯

设置一个习惯

共有设置提醒、设置私密、存档习惯、删除习惯等设置项,所有习惯都是无限期,无法对一个习惯设置里程碑,用户可能因无法获得阶段性的成果而感到厌倦

1.打卡:点击按钮打卡,可上传文字或照片记录,再点击一次按钮则取消(并删除当天的图文记录)

2.监督:无监督功能

3.查看历史记录:详情页面显示习惯内容、坚持总天数、点赞数、每天的签到记录、

  • 生长页面显示已坚持的时间总长,并将习惯培养过程具象化为种子发芽的过程
  • 统计页面显示总加入天数、已坚持的天数、连续签到天数、参与总人数
  • 排行页面显示该习惯已坚持天数的排行榜

4.好友功能:有基于陌生人社交的“关注/粉丝”型好友系统,可查看对方的习惯培养详情,有私信、评论或点赞功能

5.邀请功能:邀请接口包括:微信、朋友圈、微博、QQ、QQ空间

6.整体评价:主打陌生人社交的习惯育成应用,可以参与他人已创建的习惯,并在同一个“习惯圈子”内参与互动和排名竞争。习惯培养过程有生动的具象化设计。无监督和奖惩功能。总而言之,是一个习惯培养功能上中规中矩、却在陌生人社交模块上笔墨较重的社区应用。

8.2 微习惯

设置一个习惯:为参与或创建一个习惯提供了较为醒目的入口,并为新用户设计了操作导引

共有设置提醒、提示音、设置私密、删除习惯等设置项。可自由设置“每周计划完成几次”和“计划坚持多少天”(天数可重置)

打卡:点击按钮打卡,可上传文字或照片记录,再点击一次按钮则取消(并删除当天的图文记录)

打卡页同时作为习惯的详情页,同时显示连续坚持的天数、签到总计数、与该习惯相关的文章推荐、今日打卡的用户头像列表,使整个页面略显庞杂

监督:无监督功能

查看历史记录:用卡片的方式显示习惯列表,点击后进入详情页(打卡页)。未对习惯培养过程进行具象化处理。

好友功能:有基于陌生人社交的“关注/粉丝”型好友系统,可查看对方的习惯培养详情,有评论或点赞功能,有PK功能,无私信功能(实际上造成陌生用户之间只是一个数据参照体,无法形成有效的交流)

邀请功能:邀请接口包括:微博、微信好友、朋友圈、QQ、短信、邮箱

整体评价:同样是主打陌生人社交、社区化的习惯育成应用,可以参与他人已创建的习惯,并在同一个“习惯圈子”内参与互动和排名竞争,但缺少用户之间单独交流的空间使得其打造陌生人社交的目实现得并不理想。习惯培养过程缺乏生动的具象化设计,只有冰冷的数据。同样没有考虑监督和奖惩功能。分享链接无法生成具有吸引力的分享图片,只能生成纯文字链接。该竞品的一个优势在于界面设计得非常遵守iOS规范,视觉效果干净得体。

8.3 iHabit

1.设置一个习惯:有设置提醒、删除习惯、备注等设置项,可设置截止日期

2.打卡:点击按钮打卡,只能上传文字记录,点击一次日历上已签到的日期则取消该日期的签到记录(并删除当天的文字记录)

打卡页同时作为习惯的详情页,以日历形式显示总坚持的天数、本月签到天数和本周签到天数

3.监督:无监督功能

4.查看历史记录:显示简洁的历史记录列表,点击后进入详情页(打卡页)

打卡页设置统计页入口,进入统计页可以查看历史签到数据的柱状图。未对习惯培养过程进行具象化处理。

5.好友功能:

6.邀请功能:

7.整体评价:不设置社交功能,仅供个人记录习惯的一个小巧而富有美感的国外应用。在突出核心需求、保持简洁性和富有设计感上都做得很不错。但功能点确实过于局限,仅凭借用户的自觉签到,没有在此基础上为用户提供更多的帮助。

8.4 结论

通过竞品分析,再对比前文中对“学树”的定义,可以看出,“学树”对习惯了带有陌生人社交系统的同类应用的用户而言,在使用初期可能会感到不适应,但很快用户在习惯了毫无冗余元素的界面、精简的流程和基于纯熟人社交的好友系统后后,会逐渐发现对这类应用而言,删除陌生人社交并不会影响其核心功能。而随着使用的深入,将习惯的培养过程具象为插画风格的树木生长过程,将带给用户感官上美的感受和与日俱增的惊喜感。因此,“学树”的情绪曲线具有显著递增特点。在信息架构、流程设计以及正式的原型设计阶段,这一结论有助于设计能够坚持特色、扬长避短,对虽然会造成一定损失但利大于弊的功能删减做到“忍痛割爱”,对突显产品特色的惊喜点进行勇敢、胆大心细的创新。

9 交互稿

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9.1 登录前流程

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9.2 习惯与打卡流程

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9.3 监督流程

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9.4 亲友流程

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9.5 消息流程

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9.6 设置流程

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9.7 设置与帮助流程

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9.8 通用交互说明

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原文链接:http://qinsman.com/1610_habitree/

本文由 @ Qinsman 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

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评论
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  1. 楼主您好,又来打扰了,我想问问你画脑图的软件是什么。我觉得比xmind好看,谢谢!

    来自北京 回复
  2. 楼主您好,我们现在也是在设计to B的内容,我们的设计非常理性,没有眼前一亮的感觉,老板希望我能够尽可能的分享一下从人性角度来理解产品的内容。我自己有点不知道怎么下手,楼主您都看了那些书来更好的做产品ux设计,我目前看了下精益ux和认知与设计,是否需要更多的看设计心理学方面的内容来用户怎样才能更喜欢我们的产品。谢谢楼主分享和回复!

    来自北京 回复
  3. 楼主您好,您用sketch做的交互图,那个蓝色的线串联页面用的什么插件可以分享一下吗,非常感谢!我十一月刚转交互,好多东西用的不太好,非常感谢楼主的无私奉献!特别棒!

    来自北京 回复
    1. 没有用插件,直接用路径画的

      来自广东 回复
    2. 恩,谢谢回复,看了你的交互思路觉得特别棒,你日后开什么社群之类的公众号第一时间通知哈~理工科的思维方式太强大了,看了你的文章还没缕清,感谢无私奉献,哈哈~

      来自北京 回复
  4. :mrgreen: 好棒!

    来自上海 回复
  5. 楼主 可以发一份PDF或者word的文档参考学习一下不?453070379@qq.com

    来自北京 回复
  6. 佩服并感谢楼主这么详尽的文档和无私的共享精神!
    了解这个产品以后,也想说说关于社交功能的问题。个人觉得调查问卷里第17题的选项设置稍显草率,最后一个选项如果从“陌生网友”改为“正在养成相同或同类习惯的人”,结果会怎样呢? 前者的叫法明显给人不靠谱的感觉,而或者则会给人同道中人的感觉。选项文字的细微差别,可能会导致测试结果的很大不同,而正式这一题的测试结果就成了楼主对产品功能界定的重要依据。 可见选项设置的影响之大了。
    由于楼主将产品的监督人设定为父母亲友,这就导致产品用户需要由两类构成,即“习惯养成者”和“监督者”。一次完整的使用体验,不仅需要“习惯养成者”自己下载APP和每天使用,还得拉上一个“监督者”被动的去下载APP并且每天监督,这将是多么高的使用门槛啊。
    相反,如果能让“习惯养成者”们互相监督,则不仅不会有任何门槛,还会大大增加用户的粘性和趣味性。每个人都会期待着成为别人的“监督者”,而同时也会对自己更加严格要求。 另外,可以按照打卡率、成就高低等方式,对用户进行排名,排名越靠前的模范们自然更有机会被大家选作“监督者”,这也不失为对用户的一种荣誉和激励。
    关于要不要用“金钱”作为奖罚机制,虽然问卷里做了调查,也得出了结论。但我还是想把一篇关于培养儿童良好习惯的心理学文章的分析供楼主参考。 文章里比较过“物质奖励”和“精神鼓励”对儿童“完成任务”的影响。调查显示,获得物质奖励的孩子,潜意识里会把这个任务默认为是负担、麻烦、累赘,即使他原本对任务有兴趣,也会失去主动性和积极性;而获得精神鼓励的孩子,潜意识里会把它当做成就和乐趣,对它的兴趣和主动性会明显提高。 由此可见,通过金钱奖罚,对习惯的养成不一定是正面作用。

    以上是暂时想到的,希望跟楼主和大家继续探讨。

    来自北京 回复
    1. 好提议

      来自北京 回复
    2. 楼主您好,您用sketch做的交互图,那个蓝色的线串联页面用的什么插件可以分享一下吗,非常感谢!我十一月刚转交互,好多东西用的不太好,非常感谢楼主的无私奉献!特别棒!

      来自北京 回复
    3. 非常感谢你的建议。问卷选项的设计细节确实还有值得考究之处,很可能像你说的,一个细微的表述差别就会导致结果大相径庭。关于监督人的选择,我也犹豫过。但考虑到市面上许多竞品就是希望通过陌生人社交的方式建立监督机制,但个人觉得效果都没有达到设计者预期的程度,这可能也是这一领域的竞品很多,却没有一个的用户黏度能显著强于其他竞品的原因。比如,陌生人社交监督体系里,”监督者”有那么高的责任心去执行监督,即使愿意,一个人每天义务审核n个陌生人的打卡已经是挺沉重的负担了,何况我想并不是每个用户都“期待成为别人的监督者”的,打卡率和成就高低在用户基数非常大的情况下或许有一定激励作用,但在起步期我觉得会有些问题。所以最终还是决定不去走其他人走过并且基本都失败了的路,尽量把基于熟人社交的监督机制做好,即使存在一定的门槛。金钱奖惩的问题,确实,最理想的是通过纯粹的精神鼓励就能起到很好的激励效果,但毕竟惰性是人类的天性,经济和物质约束有时是必要的。就像每个员工奋力加班也是希望获得实打实的薪资、生活质量的保障,而不是一个鼓励性质的“员工内部排名”就能解决的:)再次感谢你的建议,希望有机会继续探讨!

      来自广东 回复
  7. 您好,可以发一份PDF或者word的文档参考学习一下不?243678731@qq.com

    来自湖北 回复
  8. 想问问 这是概念稿还 是具体的项目??

    来自广东 回复
    1. 源于具体项目的设想,但因为种种情况暂时停留在设计稿阶段。

      来自广东 回复
  9. 图里的文字看不清啊。。。。来了RP文档吧

    来自上海 回复
  10. 您好,可以发一份PDF或者word的文档参考学习一下不?2276113689@qq.com wx:2276113689 谢谢!

    来自北京 回复
  11. 好腻害。 请问09 页面展示中所有的app页面时如何放到一个背景色上的,用的什么工具啊? 😎

    来自重庆 回复
    1. Sketch做的

      来自广东 回复
    2. 谢谢

      来自重庆 回复
  12. 请问楼主有交互稿发一份吗

    来自福建 回复
  13. 有这么几个问题:
    1、那个市场调查,数据量有点少,而且感觉范围比较偏颇。
    2、在监督方面,首先我就不是很喜欢我朋友知道我现在在养成什么习惯。其次我觉得让亲友去加一个客户端,是意见非常蛋疼的事情。如果将监督改为,如果今天没做到就发一条朋友圈,说“这个人说到的没做到。”或许效果会更好。
    3、种树这个逻辑比较小清新,但是,感觉还是不够冲动。
    4、钱的惩罚,其实只是表面的逻辑。主要逻辑在于你拿到这笔钱之后的投资,如果能将这个改为做到之后的奖赏,会更好。
    个人建议,仅供参考。

    来自上海 回复
    1. 非常感谢认真的提议,听到更多的声音也是在这里分享的主要目的:)简单讲讲我的想法吧,1、样本量偏少是事实,当时因为时间等资源的限制,只能快速出一套初步的方案,加上采用的方式是线下的问卷调研+访谈的形式,所以造成这一阶段调研的样本量的确不足。2、调研时有一定数目的受访者和你表达的是一样的想法,并不希望这种个人行为受到监督,但相比之下还是对这种方式有兴趣的人数更多。你提的那种惩罚方式很有趣,如果能实现的话也不失是个很不错的idea、比金钱奖惩也更容易接受,但问题在于,必须依托对个人形象影响较大的平台(比如你说的微信朋友圈),这里会涉及很多问题,比如要实现自动发送需要打通数据(微信可能很难允许第三方接入并【自动、强制】发送朋友圈这种行为,印象里没有见到过哦),而且即使自动发送了朋友圈是,也是可以马上设置不可见甚至删除的,这都导致很难形成有效的惩罚作用。3、种树是“培养习惯”这个过程的具象化,是一个串起整个应用的隐喻意向,目前很多竞品也采用了“种子发芽长成树”的隐喻,不过我们更强调的还是坚持,也就是“由青涩的翠绿变成沉甸甸的满树金黄”。4、可以看一下UI稿全页面展示的第3部分(监督模块)的倒数第二张,是设计有“全勤鼓励金”的选项的,监督人可以可选地为被监督人提供全勤鼓励金,毕竟这样才是“有惩也有奖”。总之感谢你这么认真的阅读和建议,有兴趣的话可以在公众号联系,期待有更多交流:)

      来自广东 回复
  14. 整个流程很详细,感觉有两点大家可一起思考:
    1.增加用户完成任务的刺激度,比如设定等级或者勋章,完成1个任务起一个名称,小试牛刀,完成3个又是一个等级,自律达人,等等
    可以增加炫耀,攀比,影响力等
    2. 工具型应用,如何变现,商业模式是个绕不开的话题?

    来自北京 回复
    1. 谢谢:)第一个问题,等级称号是有考虑过的功能,但并非核心需求,所以优先级没有放得很高,可以考虑在后面的版本迭代中逐步推行。第二个问题,也是这个项目在商业方面遇到的现实问题。工具型应用今年处境比较难,靠用户量和交易流水都很难像以往一样容易拿到投资,外化的赢利点会越来越重要。工具型应用可能最容易想到的出路是通过内购,对部分功能收费,但如何让方案更有说服力、是否有其他更好的模式,大概是寒冬将至时我们都必须思考的问题。共勉:)

      来自广东 回复
  15. 交互的那个iphone的框哪里搞得,能给我一份么?

    来自上海 回复
    1. PJL世界好小啊

      来自上海 回复
  16. 学习了

    来自北京 回复
  17. 很详细,很完备,同上,要是有word可以下载最好,建议网站搞个付费下载的功能!另外我感觉从用户活跃推动上来说,奖惩的推动力不足,使用钱来作为载体太简单粗暴,驱动力并非很强。可以更多元化一些,例如,惩罚可由监督人投票或提出,比如说对于美美的女生,让她在朋友圈里发一张睡醒未化妆图,让她坚持习惯的驱动力远高于100元罚款,优势:1.用户更好更积极的完成目标,增加对产品的认可程度。2.增加用户的参与感,我不只是看看,我可以参与到其中,以提高用户的活跃度和群体伴生黏性。 🙂

    来自江苏 回复
    1. 哈哈,这里好像也没有禁止复制嘛,真的需要的话自己复制粘贴到word就好。奖惩方式上当时也想过很多可能性,但最终还是决定用金钱(当然是在双方是父母子女或者亲密好友的前提下),粗暴和有效,温和和效果有限,有时是相形相生的,只能找一个平衡点。比如你提到的”要求用户发某些不想发的内容到朋友圈“作为惩罚这种的设想,其实也考虑过,但既然产品定位时是把“监督”作为有别于诸多竞品的“拳头”,最后还是决定在这点上做到极致。

      来自广东 回复
    2. 事实数据比较说明问题,是我揣摩用户不够深啊,好像确实使用金钱在宣传推广和用户反馈方面更加的好一些 😮 刚刚才看到成功案例

      来自江苏 回复
  18. 可以发一份PDF或者word的文档参考学习一下不?1075213752@qq.com,希望多多交流,微信1075213752

    来自上海 回复
  19. 很棒 特别详细 感谢

    来自浙江 回复
  20. 流程图用的什么软件做的?

    来自山东 回复
    1. Sketch

      来自广东 回复
  21. 就问卷来说,第一,样本量不足,第二,选取对象上存在偏差,年龄段上也没有明显区分

    来自江西 回复
    1. 谢谢指出问题:)问卷上确实是一方面受限于当时的一些客观条件,作为快速初版方案,在数量和选取对象上都进行了一定的简化,不过年龄方面,至少在我们的前期了解中并不是一个很需要区分的指标,自我管理意愿相比年龄或者“学生/在职”的划分显得更为重要一些。另一方面,也是因为坚持使用线下的问卷+用户访谈的方式,因为之前吃过线上投放收集到的结果质量不高、甚至误导决策的亏,所以数量上在时间资源相同的情况下很难和线上相比。不过这两个问题今后我在设计问卷、包括提请用研资源的时候都会更加留心的。非常感谢!

      来自广东 回复
    2. 因为我个人认为随着年龄和阅历的增长,对习惯和管理的观念逐渐增强,大家也都是从孩提时代过来的,从小自律性强的毕竟是少数,而随着年龄的增长,由于学习或者工作不得不去养成一些或者改变一些习惯。

      来自江西 回复
  22. 学习了 感谢分享

    来自河北 回复
  23. 很详细,很棒。抓的点也很不错。赞

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  24. 请问做交互的流程图用的是什么软件?visio吗?

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    1. 用的Sketch

      来自广东 回复
  25. 很详尽,谢谢分享

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  26. 不错支持一下http://www.kle13.com/

    来自广东 回复