从逻辑层、感官层与知觉层,讲述体验设计的表和里

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什么是合格靠谱的体验设计?在逻辑层讲一个通顺的故事。什么是触动人心的体验设计?在感官层唤起人的体感记忆。什么是经典不衰的体验设计?在知觉层建立起认同和反思。

  • 什么是合格靠谱的体验设计?它也许需要严谨的设计推导逻辑、经典方法论的支撑与验证、对商业诉求和技术限制的综合平衡、对各种特殊场景的充分考虑;
  • 什么是触动人心的体验设计?它也许可以唤醒我们的视听等感官、激发起我们最美好的记忆与想象;
  • 什么是经典不衰的体验设计?它能让我们从内心形成对产品的依赖和认同,建立起不会随时间轻易改变的忠诚度。

在实际工作中,出于各种各样的内外部原因,也许是快速迭代的产品节奏,也许是对待设计的整体氛围,也许是我们自己内心的缺乏追求和不够坚持……导致很多设计产出只是停留第一阶段,甚至连第一阶段都达不到。当然,新人时期学着做出合格靠谱的设计方案也是一个需要时间沉淀的必经期,当达到这个阶段之后,就要花更多时间去思考和探索如何做出更高层面的设计了。

逻辑层:讲一个通顺的故事

记得本科上设计专业课的时候,学长向我们提到过对于设计师很重要的一样技能:讲故事(Storytelling)。一个好的故事可以是让人感动到痛哭流涕、或者深刻反思社会现象的,但在讲一个好的故事之前,首先要学着把故事讲通顺,这也是逻辑性与方法论之于体验设计的意义,毕竟我们是常常受到各种限制的设计师,而不是可以自由发挥的艺术家。

  • 为什么要发起这个设计提案?因为业务上遇到了某某瓶颈,不少用户反馈了某某痛点,数据上也显示我们的 XX 指标还有很大提示空间,这个设计也许能帮我们解决……
  • 为什么页面布局要设计成这样?A 是用户最关心的内容确保首页首屏呈现,B 和 C 的内容相关性很强所以放一块,C 和 D 是从属而非并列关系所以模块排列上应该是这样而非那样……
  • 为什么这张卡片要设计成这种样式?因为综合分析业务诉求、用户使用场景、各区域的点击数据后,发现 A 是主要信息、B 是次要信息,C 很少有人关注,在信息层级上做了区分,同时这种样式还可以灵活复用到之后的业务场景 D 和 E 中去……

但在经验积累到一定程度之前,我们也会更容易犯形式主义或只寻求对自己有利证据的错误。当听了一个设计专家对某某方法论的分享后,立刻不管三七二十一「拿来主义」,完全没去深入思考其是否适合用于现在的项目,在一些实用价值不大的阶段耗费了过多的时间和精力;因为主观上想做某件事情但靠主观判断说服不了别人,所以去找来一堆竞品案例、拉来一堆数据佐证自己的观点,而在过程中刻意忽略对自己不利的部分,结果造成别人的理解和判断出现偏差,最终上线了才发现效果根本就不理想……概括起来就是貌似逻辑完整专业,却根本经不起仔细推敲,反而让自己的设计信用受到了损害,这也是我们在运用各种设计方法时需要注意的地方。

把故事讲通顺是基础和必经阶段,但也不是一件可以一蹴而就或掩耳盗铃的事情,更不可以直接跳过,否则更容易导致只能感动自己却说服不了别人的自嗨型设计产生。

感官层:唤起人的体感记忆

之前 Leader 有向我提到:

你的设计逻辑性和方法运用很强大,很擅长做工具型的产品设计,但在设计的创新性和情感体验上还需要进一步加强。

而在最近几个月里,在确保设计的逻辑骨架合理性之后,我开始了更多基于感官层面的设计创新探索。

感官层的产品设计通常围绕产品本身的品牌基调(比如智能的、热闹的、高端的)展开,体现在交互形式(比如酷炫新潮还是简单直接)、视觉表现(形、色、质、构、字)还有动效(比如弹性的阻尼动画为主还是平缓的淡入淡出动画为主)等的选择上,让用户的视、听、触等感官受到刺激,唤起用户的记忆和想象,更好地达到营造惊喜感、触动人心的效果。这也要求交互设计师不能仅仅停留在自己的专业领域,也要对品牌和视觉有更多的理解和思考,和视觉设计师共同探索更好的解决方案。

感官层的设计故事将不再是逻辑通畅却有些枯燥、干巴巴的议论文大道理,而能带用户进入一个来自日常生活或浪漫想象的虚拟世界之中。比如电商大促页面里通过琳琅满目的商品楼层、强烈的撞色运用、点击内容后的视听特效等,可以给人一种身处狂欢节现场般的氛围感;而我在最近做的一个项目中,则基于发现、探索的产品基调和视觉共同构思了一个太空历险记的故事框架,而在设计中用来取代常规控件样式的火箭、行星、黑洞等动态意象都和这个故事紧密相关,赋予了产品更强的个性,而不是让产品沦为千篇一律缺乏亮点的工具。

好的感官层设计能让人眼前一亮,在日常生活中创造更多惊喜,也是设计创意更容易得到充分发挥的地方。但是在设计过程中,也需要注意有意识地进行克制,过量的外在刺激也许会招来适得其反的效果。

知觉层:建立起认同和反思

一个可以让人眼前一亮的设计,就是足够好的设计了吗?有着强烈风格个性的设计,常常会更容易面临一个问题——随着时间积累而产生的审美疲劳。外在的刺激用一两次也许非常有效,用多了反而就麻木了,如果追求让设计变得更经典长久,仅仅在表面上触动人心是不够的,而是要去深入理解文化和用户背景,让用户从内心建立起对产品价值观的认同、对习以为常的生活方式的反思等,真正赢得用户的忠诚。

我们有时会产生一种偏见,以为自己的世界就是用户的世界,以为行业推崇的设计就是用户认同的设计,不去理解和接受用户或客户和我们的文化背景差异,从本质上背离了以用户为中心的设计,而是在为设计而设计。为什么改成了这样的交互方式?因为是现在设计的行业趋势。为什么这种交互会成为行业趋势?不知道。我们的用户会理解和接受这样的设计吗?呃,有可能吧……为什么使用这种字体?因为是 Apple 官方常用的字体。Apple 的产品基调和我们的产品基调一样吗?不太一样。Apple 的目标用户和我们的目标用户文化背景一样吗?呃,好像有点差别……

最近在阅读《游戏化思维:改变未来商业的新力量》一书,书中有提到一个观点令我印象深刻:

任何游戏化的设计都必须认识到:外在奖励会显著降低玩家的内在动机。游戏化的经验很简单:不要盲目地将外在动机附着在内在动机上。

为了提高用户做某件事情的积极性,我们也许会采用大量的游戏化设计工具(积分、勋章、排行榜等)在感官层面给用户制造外在刺激,但不去思考和提升用户的内在动机的话,终非长久之计。我因为界面设计出彩的缘故试用过不少记步、习惯培养类的工具,但绝大部分都是过了一段时间就打入冷宫,因为它们并没有对我的内在动机带来任何刺激和提升,让我发自内心感觉自己在坚持做一件非常正面积极、有社会意义的事情,开始反思和渴望改变自己还不够好的生活习惯,一旦进入审美疲劳期就不会再有什么使用的欲望。

做出真正优秀的知觉层设计很难,也是我还在思考和摸索的事情。但我想它应该是建立在深刻的文化背景理解和对用户人性的透彻洞察之上,需要丰富的生活阅历与经验,而不会是坐在办公桌前按部就班推导就能得到的。

 

本文由人人都是产品经理专栏作家 @鸿影 原创发布于人人都是产品经理 。未经许可,禁止转载。

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  1. 所谓规则的设计,并不是那么轻易就有的

    来自重庆 回复