游戏化设计的核心框架
在当今数字化时代,游戏化设计已成为提升用户参与度和留存率的重要策略。本文将深入探讨游戏化设计的核心框架,包括用户类型分析、关键游戏化机制以及从浅层到深度的游戏化层级设计。
一、玩家(用户)类型分析
想象一下,你设计了一款产品,希望用户更活跃、更沉浸、更愿意掏钱。但问题是,不同用户的需求和动机千差万别,有人喜欢挑战排名,有人喜欢社交互动,还有人只想安安静静探索内容。如果用千篇一律的激励方式,比如只发积分、徽章,可能一部分用户会兴奋,但另一部分人会毫无兴趣,甚至流失。由此可见,游戏化设计的核心就是:搞清楚用户是什么类型的玩家,再对症下药,让每个人都玩得开心,玩得上瘾。现在就利用两大经典玩家模型,带你分析互联网产品中的隐藏玩家。
1.1 Bartle’s Player Types
英国游戏学者RichardBartle在1996年提出了一个经典的玩家分类理论,他认为所有游戏玩家根据行动、交互、人、世界搭建兴趣坐标轴,可以归为四大类:杀手(killer)、探险者(explorer)、社交者(socialiser)、成就者(achiever)。每个类型的特点是什么呢?
a.杀手型玩家——我要赢,我要碾压别人!
如果你的产品里有排行榜、PK赛、竞技模式,那这类用户绝对会冲在前面。他们的核心驱动力是胜利感,他们希望通过打败别人,证明自己的强大。
抖音直播里经常有主播进行PK,对战时粉丝可以送礼物助力。杀手型玩家很容易被这种机制吸引,他们不仅想赢,还想在对手面前碾压性胜利。
他们的特点是
- 喜欢 PVP(玩家对战)模式,比如《英雄联盟》《绝地求生》《王者荣耀》。
- 追求排行榜的第一名,愿意为此投入大量时间和资源。
- 享受压制对手、让别人输掉游戏的快感。
对于这类玩家常见的设计策略是:
- 设计排行榜、竞技模式,让他们有目标去冲刺(如拼多多砍价排名)。
- 提供荣誉勋章或特殊身份标识(如知乎盐选会员标识)。
- 给他们一个可以碾压别人的机会,比如VIP专属特权、独占道具。
b.探险者型玩家——这里还有什么没解锁?
他们不是来打架的,也不为社交,他们喜欢的是发现,比如探索隐藏内容、解锁新技能,或者研究产品里不为人知的细节。
B站有个神奇的文化——UP主喜欢考古老视频,比如10年前的鬼片、隐藏彩蛋、冷门神作,这其实是探险者心理的体现。他们热衷于寻找别人没发现的东西,哪怕只是某个UI角落的神秘按钮。
他们的特点是
- 喜欢探索地图、解密游戏中的隐藏内容。
- 研究游戏机制,找出隐藏的 BUG 或彩蛋。
- 享受发现别人不知道的秘密的乐趣。
对于这类玩家常见的设计策略是:
- 设计隐藏任务、隐藏成就,给他们探索的动力(如Steam游戏成就系统)。
- 让他们可以考古,比如提供历史版本或者复盘模式(如微博超话)。
- 给他们高自由度,让他们自己去摸索规则,而不是被牵着鼻子走。
c.社交者型玩家——我就想找人聊天
社交者的动力来自人与人之间的互动,他们可能不在乎排名、不关心成就,但他们希望产品能让他们认识新朋友,建立社交连接。
微信读书的一个社交玩法是共读计划,用户可以邀请好友一起阅读某本书,互相打卡、评论、互动。社交者并不一定热爱阅读,但他们喜欢和朋友一起完成一个目标。
他们的特点是:
- 喜欢加入公会、团队,享受合作玩法。
- 在游戏里交朋友,甚至比玩游戏本身更重要。
- 享受组织、管理社群,比如做公会会长、群管理等。
对于这类玩家常见的设计策略是:
- 设计用户互动机制,如评论区、群聊、匹配系统(如 Soul 的匹配聊天)。
- 让用户可以展示自己的社交关系,如好友列表、师徒系统(如 QQ 会员专属群)。
- 允许用户表达个性,如个性化头像、皮肤、个性签名(如微信状态)。
d.成就者型玩家——我要全部完成!
他们最大的乐趣,就是解锁成就、完成目标、收集奖杯。如果你的产品里有一个任务系统,他们一定会全力以赴完成。
每年支付宝都会推出年度账单,把你的年度消费情况、获得的勋章、成长值做一个总结。成就者用户会非常期待这种回顾自己的努力,甚至会截图分享到朋友圈。
他们的特点是:
- 追求解锁所有勋章、成就、收集道具。
- 喜欢高难度挑战,例如单人通关最高难度副本。
- 在游戏中不一定喜欢社交,但会用成就来展示自己的实力。
对于这类玩家常见的设计策略是:
设计成就系统,让用户可以收集徽章(如 Keep 的训练勋章)。
提供渐进式目标,比如每日任务、等级成长体系(如小红书的达人等级)。
让用户可以展示成就,比如个人主页、成就榜(如知乎的贡献者勋章)。
1.2 Hexad 用户模型:更细致的用户分类
Bartle模型主要针对游戏玩家,而Hexad将用户模型在此基础之上拆分成六种类型,相对更加适合互联网产品。
区别在于Hexad模型增加了慈善家(Philanthropist)、破坏者(Disruptor)两个角色。
a.慈善家:大爱无疆,快乐助人
慈善家型用户的核心驱动力是帮助他人,他们愿意无私地贡献自己的知识、技能,甚至资源,只为让整个社区变得更好。
这种用户在许多互联网产品中都扮演着免费劳动力的角色,但他们不是被逼的,而是出于 内心的满足感 和 社会责任感。他们享受那种我帮助了别人,我的贡献被认可的成就感。
知乎上有很多高质量的答主,他们愿意花费大量时间整理答案,甚至附上各种参考文献和详细推导,完全是当论文在写。B 站的字幕组也是如此,他们免费翻译各种海外内容,让更多人能够获取知识或娱乐。这些人并不是为了金钱,而是因为他们的贡献让社区变得更有价值。
对于这类玩家常见的设计策略是:
- 建立贡献奖励体系:比如知乎的优秀回答标识、B 站字幕组的特殊勋章,让他们的努力被看见。
- 设计任务驱动:例如 Wikipedia 让用户参与词条编辑挑战,吸引更多人自发维护平台内容。
- 提供荣誉感展示:如 GitHub 贡献者页面,显示用户对开源项目的贡献记录,让他们有成就感。
b.破坏者:挑战规则,乐趣在于搞事
破坏者类似Bartle的杀手角色。破坏者用户的核心驱动力并不是摧毁一切,而是挑战规则,打破常规,制造影响力。他们并不一定是恶意的黑客或者喷子,更多时候,他们是 创新者、挑衅者、试图让系统变得更有趣的人。
破坏者型用户分为两种:
- 建设性破坏者—— 他们挑战系统的局限性,推动创新。例如开源社区的黑客,喜欢找 Bug、破解系统,并向官方反馈问题。
- 恶意破坏者—— 他们追求混乱,利用漏洞牟利、散布谣言、攻击他人。
微博上时不时就会出现一些带节奏的用户,他们并不一定关心事情本身,而是享受煽动情绪、制造冲突带来的快感。而在技术圈,很多白帽黑客会专门研究互联网产品的漏洞,并向企业举报,帮助改进安全性。
对于这类玩家常见的设计策略是:
- 引导破坏者的能量到正向方向:比如 HackerOne 这样的漏洞赏金平台,鼓励黑客寻找 Bug 而不是利用它们牟利。
- 给他们一个合法搞事的场所:像 Reddit 这样的社区,会有专门的自由讨论区,让他们畅所欲言,而不是在普通用户区带节奏。
- 适当设定规则和处罚机制:例如禁言制度,既让讨论保持一定秩序,又不过分限制用户的自由表达。
c.玩家:被奖励驱动的任务完成者
玩家是 Hexad 模型中最典型的奖励驱动者,他们参与游戏化系统的主要原因并不是兴趣、挑战或者社交,而是能够获得实际的奖励。无论是折扣、积分、优惠券,还是返现、抽奖机会,他们都会为了奖励去完成任务,即便任务本身对他们来说毫无吸引力。
拼多多砍价:用户并不一定想邀请朋友帮砍价,但如果砍成功就能免费拿商品,他们愿意参与。
京东签到领红包:每日签到可以积累积分、换购优惠券,促使用户持续打开 APP。
对于这类玩家常见的设计策略是:
- 提供即时奖励,如积分兑换、现金返现、优惠券等。
- 设计签到、连胜、抽奖等激励机制。
- 让用户觉得奖励可达成。
1.3 Bartle与Hexad两个模型的区别
Bartle适用场景
主要用于多人在线游戏(MMO)或虚拟世界中的玩家分类。这个模型的特点是:基于游戏行为和社交互动,强调的是用户如何玩这个游戏。 但它的局限性在于,它主要适用于游戏场景,对于互联网产品、企业应用、教育平台等非游戏环境的用户分类,就有些局限。
Hexad 用户模型
它在 Bartle 模型的基础上,进一步细化并扩展到了 非游戏环境,更加适用于各种带有游戏化元素的互联网产品。适用场景:更广泛,适用于所有游戏化系统,如社交媒体、教育、健身、企业激励等。
谁被取消了?谁被新增了?
探险者被自由精神者取代:Hexad 认为探索并不是用户的主要行为动机,而是自主性、创造力驱动的,因此更偏向自由精神者。
杀手被破坏者扩展:不仅包含了竞争型玩家,还包括了喜欢挑战规则的创新者和捣乱者。
新增慈善家:这个角色在互联网产品中非常重要,比如维基百科的贡献者、B 站字幕组等。
新增玩家:这个角色弥补了 Bartle 模型的不足,专门描述那些受奖励驱动的用户。
二、关键游戏化机制
前面也讲了很多关于游戏化的背后的心理学、用户模型。落实到产品里离不开一个话题——游戏机制。关乎到你的产品能被多少用户主动还是被动的去玩儿,怎么玩儿,玩儿多久。
1.1 目标设定:明确用户驱动力
好的游戏,一定有清晰的目标,激励玩家不断参与进来。对于产品来说,目标不仅仅是商业层面的增长,更是用户的心理驱动力——他们为什么愿意使用这个产品?想通过产品实现什么目标?
Keep不会强迫用户每天必须完成某项锻炼,而是让他们自己选择增肌、减脂、塑形等目标。当用户自己设定目标后,内心会产生更强的责任感,促使他们主动坚持完成。
在这个环节中常见的设计策略是:
- 允许用户设定个性化目标,增强自主感。
- 让目标足够清晰、有吸引力,并能量化进度。
- 结合阶段性目标拆解任务,降低用户的心理负担。
1.2 规则与挑战:创造持续的参与动力
用户之所以沉迷于游戏,是因为游戏中总有新的挑战等待他们,而不是一成不变的重复。产品的游戏化设计也需要提供恰到好处的挑战,维持用户的兴趣和成就感。
B站的用户等级(LV0-LV6)规则明确,用户需要通过每日签到、观看视频、弹幕互动等方式积累经验值,才能升级。等级越高,能解锁的权限和功能就越多,这种递进式的挑战设计,让用户有持续探索的动力。
在这个环节中常见的设计策略是:
- 设定清晰的成长路径,让用户知道下一步该做什么。
- 让挑战具备递进性,既不过难也不过易,始终保持挑战感。
- 提供丰富的任务类型,避免单调性导致用户流失。
1.3 反馈机制:即时奖励和成就感
一个好的游戏,能通过即时反馈让玩家知道自己的行为产生了影响。互联网产品同样需要通过奖励、提醒、视觉反馈等方式,让用户感受到每一次操作都有意义。
当用户发布一篇笔记,哪怕是刚开始没人关注,小红书的系统会主动提示:你的笔记已经获得了50个赞,解锁了‘小达人’徽章!这种即时反馈能有效增强用户的成就感,让他们更愿意持续创作。
在这个环节中常见的设计策略是:
- 通过动画、音效、视觉强化正向反馈,让用户获得即时满足感。
- 结合等级、徽章、排行榜等机制,让用户清晰感知自己的成长。
- 给予阶段性奖励,如连续签到7天可获得专属勋章,增强用户粘性。
1.4 互动与社交:激发群体效应
一个人玩游戏容易放弃,但如果身边的人都在玩,就会产生社交驱动力。游戏化的社交机制不仅能提升用户活跃度,还能形成强大的用户网络效应。
本来没人会特别关心自己每天走了多少步,但自从有了微信运动的排行榜,情况完全不同了。看到朋友都在晒步数,甚至有人每天走2万步,你就会忍不住加入挑战,于是晚上本来想躺着,结果穿上鞋出门遛弯了。
在这个环节中常见的设计策略是:
- 利用排行榜、PK赛、组队任务,增强用户之间的互动和竞争。
- 通过好友邀请、社交分享,让用户更容易拉新并形成社群效应。
- 结合社交驱动力,让用户在群体氛围中保持高频使用。
1.5 触发机制:在关键时刻推用户一把
哪怕用户有目标、有挑战、有奖励,现实中他们依然可能因为拖延、遗忘而放弃。这时候就需要巧妙的触发点,在合适的时机推用户一把,让他们迈出下一步。
用户本来可能没打车的打算,但滴滴在低谷时段会推送一条消息:你的6元优惠券即将过期,快来用掉吧!这个即将过期的触发点,会让用户下意识地去行动,以免错失机会。
在这个环节中常见的设计策略是:
- 结合用户行为数据,设置时间触发(如优惠券即将到期提醒)。
- 通过环境触发(如用户刚好在某个地点)提供恰当的行动建议。
- 结合FOMO心理(害怕错过),提升用户的决策效率。
结语:让用户玩起来,产品才能活起来
游戏化设计的核心,并不是让产品变得像游戏,而是让用户拥有目标感、成就感、社交感,并且愿意持续行动。
- 目标设定让用户知道为什么要做。
- 挑战机制让用户有动力坚持下去。
- 即时反馈让用户感受到成长和进步。
- 社交互动让用户在群体中找到归属感。
- 触发机制让用户在关键时刻迈出下一步。
一个真正优秀的游戏化产品,不是让用户觉得被逼着做,而是让他们心甘情愿地沉浸其中,甚至玩得不亦乐乎。毕竟,人类天生就喜欢好玩的东西,不是吗?
三、游戏化的层级设计(从浅层到深度体验)
你有没有在某个产品里看到积分、徽章、排行榜,然后默默想:啊,又是这一套?
是的,很多产品的游戏化设计只是表面功夫,给用户塞一堆数字和排名,希望他们因此上瘾。可惜,真正让人沉迷的游戏,绝不仅仅是靠积分就能搞定的。
其实,游戏化是一场层层递进的体验,从简单的加点游戏元素到产品本身就是游戏,像是一座逐步深入的迷宫,吸引用户从表面玩法进入更深层次的沉浸体验,最终完全融入其中,甚至让产品本身变成一种游戏。可以分为三个层次:
1.1 表层游戏化:最常见但也最容易失效的玩法
这是最常见的一种游戏化设计,就像在普通饭菜上撒点芝麻,看起来多了点风味,但本质饭还是那碗饭。它通常包括积分、徽章、排行榜——统称为PBL 机制(Points, Badges, Leaderboards)。很多产品在游戏化设计时,都会先从这一层入手,因为它的实现成本低,短期内能提升用户活跃度。
比如电商平台的成长值体系,你每买一单,就给你加点积分,积分越高,等级越高。升级后,可能会有个金光闪闪的超级会员标志,让你觉得自己好像很尊贵(但其实大家都有)。然后再来个消费排行榜,让你看看自己和别人比,顺便刺激你买更多东西。
为什么这个套路有用?
- 简单易懂,用户无需学习成本
- 短期内能激发用户的行为(比如为了积分而多使用)
- 适合大多数用户,容易上手
- 设计低成本,几乎所有产品都能加进去。
可是….
- 用户的新鲜感很快就会消失。
- 如果积分和奖励没什么实质意义,用户会觉得这玩意没啥用。
- 排行榜有时候反而劝退人,比如你看到消费榜第一名花了 10 万,瞬间放下了手里的购物车。
所以…
更多适合短期刺激,比如签到送积分、拉新送红包、电商大促销。反正就是让用户多来几次,不管他以后还来不来。
1.2 深度游戏化:让用户真正沉浸其中
表层游戏化只是撒芝麻,而深度游戏化,已经开始在饭里加牛肉了。深度游戏化就是让用户真正玩进去,形成情感连接,甚至把产品变成自己生活的一部分。它不是简单的积分、徽章。这里的关键在于叙事、身份认同、协作机制。
比如Nike的跑步任务
叙事感:不是单纯的跑 5 公里,而是加入耐克的训练计划,挑战成为更强的跑者
身份认同:用户不仅是跑步者,更是耐克俱乐部的一员
协作机制:可以加入线上跑团,和朋友比拼,甚至全球用户共同挑战目标
为什么这个玩法更有吸引力?
- 用户更投入,形成长期习惯(比如跑步成了我的日常)
- 提供沉浸式体验,让用户觉得有趣
- 社交驱动,让用户彼此影响
但问题是……
- 设计难度比单纯的积分系统高,需要打造完整的成长路径。
- 需要更深入的用户研究,不是所有用户都愿意深度投入,需要精准找对目标群体。
适合社区型、学习型、运动健康类产品,比如 Keep、Duolingo 之类的。它们不仅仅是一个工具,而是一个让用户沉浸的环境。
1.3 核心游戏化:游戏本身就是产品体验
到了这个层级,游戏化已经不是附加设计,而是产品本身的核心体验。换句话说,用户不是在用一个带有游戏化设计的产品,而是在玩一款产品化的游戏。
比如支付宝用户种下一棵树,然后必须保持时刻专注才能让它长大。然后通过浇水之类的玩法,绑定用户。让用户主动愿意付出更多时间。通过积累专注时间,可以解锁更多。
为什么这种游戏化最强?
- 产品和游戏已经融为一体,用户不觉得自己在做任务,而是在玩。
- 驱动力极强,用户不是为了积分,而是为了让自己的树活下去这种真实的情感连接。
- 可持续性高,用户不会因为没奖励就放弃,而是已经养成了习惯。
但问题是……
- 需要强大的游戏设计能力,开发成本高
- 适用范围有限,只有当产品目标和游戏玩法匹配时才有效。
- 适用于教育、健康、习惯培养等长期使用的产品。
总结:游戏化是一场层层递进的设计
表层游戏化(PBL 机制)适合短期激励,比如积分、徽章、排行榜。
深度游戏化 让用户更沉浸,比如叙事、身份认同、社交驱动。
核心游戏化 让产品本身变成游戏,比如 Forest 专注 App。
- 如果你的产品只是想提高短期活跃度,可以用表层游戏化(积分、排行榜);
- 如果你希望用户长期留存,要引入深度游戏化(叙事、社交);
- 如果你的目标是打造一个完全沉浸的产品,那就选择核心游戏化。
最终,游戏化设计的关键不是加一些游戏元素,而是让用户在使用产品的过程中,享受探索、挑战和成长的乐趣。让产品变成他们愿意一直玩下去的游戏,才是成功的游戏化设计!
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