如何引导用户行为——BJ fogg行为模型与游戏化
BJ fogg(福格)行为模型,表明一个行为得以发生,行为者首先需要有进行此行为的动机和操作此行为的能力。接着,如果他们有充足的动机和能力来施行既定行为,他们就会在被诱导/触发时进行。
BJ fogg行为模型出自于斯坦福大学的 Persuasive Tech Lab,可以帮助我们了解用户启动和执行行为过程的基础心理。无论是希望提升日活还是引导成交,我们都能在这个模型里找到一些构建与用户长期关系的灵感。
而「游戏化」可以帮助我们依据BJ fogg行为模型,设立有效的引导,提升用户粘性。
一、BJ fogg行为模型与游戏化是什么?
模型本身非常简单,包含三个基本元素:
- 动机(Motivation);
- 能力(Ability);
- 导火索(Trigger)。
也就是说任何一个行为的发生,都需要满足以上三个要素——人们需要有产生行为的动机、要有发生行为的能力,以及正好有一个合适的导火索。
结合我们的目标——提升用户粘性来说,需要做的即:
- 提升使用的动机;
- 提升使用能力(降低使用难度);
- 恰到好处地提供使用渠道。
「游戏化」,就是将游戏机制运用于非游戏场景(网站或 app 等等)。
比如,要想鼓励用户多参与交互,你可以在 app 中加入「挑战」这类的游戏元素。用户可以参与挑战,通过连续一周每日签到,并获得相应奖赏。
如果目标清晰,用户就愿意参与(提升使用动机)。复杂的步骤切割成baby steps,引导用户一步一步地完成。通过这种方式,设计师能够影响用户行为,并促使他们参与其中,与这些游戏元素(挑战、奖赏等等)交互,从而达到预期目的。
二、动机与游戏化的结合
BJ fogg行为模型中提到用户主要的3个动机:
- 愉悦的感受(Pleasure);
- 期待(Hope);
- 归属感(Acceptance)。
例如:
某电商售卖的商品,品质对标「优衣库」、「MUJI」等知名品牌,价格却是专柜的3-4折,能给用户“物超所值”、“捡到便宜”的愉悦感受。
对于Keep来说,唤起用户对于未来健美的自己的期待,帮助用户真正享受健身这个过程是很重要的一个发展方向。
对于小红书来说,帮助用户寻找到对味的东西,买来穿在身上或者搁在家里,感受到物件给自己带来的愉悦都是提升用户使用动机很大的一部分。
那么,如何在活动设计中运用游戏化思维,提升用户使用的动机呢?
1. 挑战
人的本性,就是喜欢各种挑战,并向他人证明你的实力。给用户设置合适的任务挑战是游戏化的重要一部分,就像游戏中打怪过关升级一样,用户无法抵御完成挑战的诱惑。
设置挑战时可以考虑加入「限制」元素——限制玩家时间。比如,电子游戏里的很多任务,需要玩家在规定时间内完成。否则,玩家就会输掉。这个方法同样也可以用于游戏化产品的设计。
可以通过设计,限制用户交互范围,更多功能需要在明天或者完成某项任务后才能解锁。这种「限制」,可以让用户反应更迅捷,促使用户立即采取行动。
2. 奖赏
为了增加挑战效果,不妨试试各种形式的「奖赏」,让用户更积极地参与其中。
奖赏的形式有许多种,按性质可分为
- 物质奖赏:返现;
- 精神奖赏:勋章、积分、排行榜;
- 物质+精神结合奖赏:低价换购特权、勋章(积分)兑换金钱等。
按照适用场景可分为一次性与可持续奖赏。
一次性的奖赏如返现、低价换购等更利于激励用户短平快地完成单次指定动作,如拉新、复购。
而积分体系、徽章奖励更适合中长期维护用户与产品的关系。人都有攀比心理,高积分会给用户带来心理满足。因此用户会不断追求更高的积分,用户与产品之间的纽带得以建立。
徽章和用户等级的设置是为了给参与度高的用户感受到尊享感,让他们感受到自己已经与普通用户不一样了。他们是稀缺的,等级更高的用户。
挑战与奖赏结合,能很好提升用户的愉悦感与期待。如今年的拼多多支付宝春节活动,就是挑战与奖赏的结合。
三、能力与游戏化的结合
要让用户完成某件事,他们必须有做这件事的能力,这个看似非常直观,但是往往在设计的过程中,我们都太容易高估用户的能力。
能力和单纯的能否做到一件事不一样,它还包括了更多在当下的情景下(也许是很紧急或者很慌乱中),伴随着当下的动机强度,用户能否完成这件事。
有两种方法可以提升用户的能力:
- 训练用户,帮助他们不断提升自我直到可以完成目标行为;选择了这条,也就意味着走上了 hard mode,因为人往往对学习新东西或者培养新习惯有比较大的惰性。
- 降低行为的难度。“By focusing on Simplicity of the target behavior you increase Ability.”简化目标行为,就是给用户赋能的过程。
降低行为难度有2种方式:
- 简化用户路径,例如Amazon,传统的消费流程需要加入购物车,结账,确认地址一系列过程,而它提供了一键下单功能。
- 用户体验旅程:这个游戏机制的目的,在于将用户与产品的交互过程变得更加简单、明了。
当用户动机不够稳定的时候,我们就需要把一些成本比较高的行为(例如建立跑步、记账习惯),变成一个又一个 baby steps,帮助用户不知不觉之间就积累了不少成功的经验,那么离下一个大的改变也就不远了。
- 在开始使用产品时,尽量让用户融入其中,并有「真实玩家」的感觉。比如,在登入界面,可以向用户介绍主题内容,这样用户就不怕「走错路」。
- 当这段用户体验旅程继续向前时,推荐使用「支架式」方法。所谓「支架式」,是指在用户逐渐熟悉产品后,再不断地解锁新的内容和功能。这种方法,可以避免用户出错,整个交互过程也可以非常友好。
- 此外,在加入「用户体验旅程」时,还可以一并使用进度功能。让用户了解整个旅程的进度信息,从而继续留住用户。
四、导火索(Trigger)
增加了动机和能力只能是增加了用户产生该行为的可能性,至于用户的行为最终会不会真正发生,还取决于是否提供了合适的导火索(trigger),它可以是一个用户推送,可以是一个参加训练的按钮,可以是一则适时插入的广告。
针对不同的人群,导火索的设计也不相同。
- 对于高动机,低能力的人来说,他们需要一个引导者(facilitator)来帮助他们一点点进步。例如对于想要增肌却不知如何开始的人,Keep 在合适的时间推送一个详细的增肌教程就是一个非常好的引导。APP大改版时,产品引导也适用于此场景。
- 对于低动机,高能力的人,他们需要更多的火花(spark)来激发他们做某件事的动机。例如新用户通常都有新手红包,即用高额奖励刺激用户迈出第一步,建立与平台的信任感。
- 对于高动机、高能力的人,只需一个促发点(signal提醒)即可。如低门槛吸引力高的活动,我们只需要将参与的按钮做的醒目再醒目。
#专栏作家#
香琪,微信公众号:香琪PM。人人都是产品经理专栏作家。互联网金融公司运营&声优主播一枚,江湖人送音频栏目名称:香琪.avi。职业八卦,副业运营,擅长深夜总结造鸡汤。
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