碎片化的是什么:由《阴阳师》的火爆所想到的

4 评论 10542 浏览 21 收藏 12 分钟

最近有款集换式养成类回合制日本风(前缀挺多)手游火了,那就是当前的爆款产品——《阴阳师》。

本文不讨论产品本身,不讨论运营和推广策略,也不讨论文化方面的东西,单纯就聊一个受到这款产品产生的小想法。

周末的时候去朋友家玩,他是一名《阴阳师》的玩家,所以PC就让我来玩了,他坐在一边玩手游。当我LOL都打完了2盘,然后麻将打了一个半庄之后,已经玩不太动,叫他出去吃饭了,他还在沉迷阴阳师,又是喂养,又是弄装备,又是刷图什么的……反正大概玩了有3、4个小时的样子,但是依然还“陷”在里面。用他们那类玩家的话就是“肝”这款游戏(长时间玩,导致肝脏发病的一个梗)。

于是我就想,现在很多媒体大肆宣扬的各类关于“碎片时间”的东西,比如“互联网的下一个战场在争夺用户的碎片时间”等等理论,是否真的正确呢?真的所有的领域,都可以去争取用户的碎片时间么?

至少在《阴阳师》这个例子里面,我们看到的是其它的一些东西。比如玩家们对于这个游戏的评价都是“非常肝”(也就是非常耗时间),但是丝毫不影响它成为一款现象级的产品。很显然这款游戏完全不遵循“消费用户碎片时间”的思路,反而更加接近于“心流理论”(也就是投入并沉迷的一种状态,进入“心流状态”以后人会沉浸在自己所做的事情当中,甚至忘记时间的流逝)。制作组也没有把PVE的战斗设计的非常简单,一直用“自动挂机”的话,风险据说还是挺高的,要想跳级打怪或者是挑战高层次的boss,你必须手动操作,有时候甚至资源分配上出现问题都会导致战斗崩盘。

在看朋友连续玩了4个小时之后,我真的想发自真心问他一句“你还肝得动么?”

咱们毕竟是人,凡事都有个“准备期”

很多人会有“起床气”;很多人玩恐怖游戏的时候会被突如其来的僵尸吓到;还有你在写文档的时候如果突然被他人打断你会很火大;公交车上想东西的时候如果突然有熟人拍你和你打招呼你也会心里不爽。当然,这些都是外界的因素打断了你的某种状态,主观上就可以做到“秒切换”么?

最简单的例子就是,现在很多“洗脑歌”听完之后,旋律会一直在人的脑海里面回荡,很少有人可以自主“切换”回“平静”模式;在阅读了小说中精彩的一章之后,有的人会难以入睡,想的也都是小说中描绘的画面;很多人在伤心之后总要说“让我静静”……

似乎从一种状态进入另一种状态的时候,总是需要一些准备时间的。交通工具上看了很多订阅号的文章,做出一副抓紧时间好好学习的样子,其中真的被记忆下来的知识,又能有多少呢(所以一边工作一边使用社交媒体会导致工作效率变得很低)?一边聊QQ,一边打游戏,一边写文案,这样的文案质量,和你全身心投入到其中所写出来的,质量相差有多大呢?想必在写作过程中脑子也是一团浆糊吧;《守望先锋》一盘就10分钟左右,看上去是适合“碎片时间”的玩家来玩,但是很多人不也是利用回家之后的时间玩上一两个小时么;还有看剧看电影的体验,是断断续续像挤牙膏一样看完一部电影的体验好,还是腾出时间一次性看完的体验好,这个问题的答案显而易见。

因为上述的这些体验差,是因为你要来来回回在不同的状态里切换:

  • 你要在学习和赶路的状态来回切换;
  • 你要在社交、游戏、工作的状态中来回切换;
  • 你要在游戏的竞技状态和平静的状态来回切换;
  • 你要在看剧,进入剧情,寻找线索,接受和理解故事的状态下来回切换

……

大脑完全没有任何的准备,这里说的准备大概指的是“噢,我接下来要开始写文案了。静一静,大概分为几个部分,每个部分要点有几个,需要一些什么样的例子来说明,几个要点和部分之间应该怎么样组织语言切换”,大概是这么一个逻辑顺序,看似需要的时间不多,但是用脑强度并不低,所以作为人类,短时间内状态之间的转换是很难受的(就算是电脑,你玩个游戏TAB切出来到网页也会卡的吧……)。

所以我个人认为,单纯的“碎片化时间”理论并不完全准确,人们总是需要一个“准备期”来过度到不同的状态下,这是大脑的本能,人需要的依旧是“整块化”的时间分配。只不过“准备期”的时长和这“整块化”时间的时长是根据工作的规模以及难易程度来变动的(比如把一个场景在大脑里抽象为故事板可能就只需要几十秒)。

碎片化的到底是“空间”还是“场景”

所以我觉得移动端的东西崛起并比PC更加受欢迎,除了门槛更低(很显然电脑上的各类软件操作要比界面十分“友好”并且“大同小异”的APP们要难多了,甚至不学基本指法连打字速度都不如别人)之外,更加重要的并不是能够满足人们“碎片化时间”的需求。在此我认为“碎片化”的是“空间”?又或者是“场景”?

手机游戏和PC游戏最大的差异就是运行终端不同,你可以在几乎任何地方玩手机游戏(只要有信号并且手机有电),但是PC却不可能随身带。很多时候你有很长的整块时间,但是却受制于终端。比如坐高铁的时候,比如乘长途汽车的时候,排长队的时候……这个时候游戏和视频是打发时间最好的方式,掌机又要额外花钱购买,于是手游便占尽优势。我觉得这种处于“变化状态”的空间,应该是“碎片化空间”的代表吧。

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然而有时候并不是在时间上那么宽裕的,比如这样的一些场景:

  • 中午出去买饭的时候你想玩一下;
  • 下班回家的路上你想玩一下;
  • 早上提前到了办公室有时候想玩一下;
  • 看店的时候,店员想在没顾客的时候玩一下;
  • 甚至你就想让游戏装在口袋里挂下机

……

这些场景可能空间上没有那么多变,时间上也不是那么“完整”。共同点是都需要“立刻暂停无损失”这样的游戏特性。试想就算PC可以便携,LOL可以随时随地玩(有电,有网络),在这些场景下,你敢随随便便玩么?并不敢吧,挂机轻则降低胜率,重则被举报封号或者禁言;WOW你也不敢在这样随时可能会面临暂停的场景下打本或者打战场吧;CS,星际,DOTA,战舰世界等等游戏同理,因为这些游戏中途强行停止的成本太高了,我们的这些场景都是“碎片化”的场景(不只是时间,因为我个人认为“碎片化时间”虽然短,但是至少是在你掌控范围内的时间)。而买饭你不知道你会排多长的队;下班路上你不知道公交车顺不顺;早上提前到了你也不知道同事什么时候会来;店员不知道什么时候客人会光顾……这些充满不确定性的场景,我正觉得是“碎片化”的场景:手头上的事情随时可能会被中断,切换到另外的一种状态。

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另外要说明的一点就是,手游毕竟只是游戏,在“碎片化场景”的条件下依旧能够受到我们玩家的追捧,是因为本身是娱乐产品而且不需要我们耗费太多的精力、集中力和脑力。所以在这样的场景下手游是可以适应的,那么别的东西呢?比如很多人标榜的“碎片化学习”,是否能够在这条路上走得通?恐怕还是要画一个问号。

“碎片化时间”的时代真的会来临么?

由于本人水平有限,所以本文仅仅是抛出了问题,并没有想出完美的解决方法,或许我可以在文章末尾写上:

需要高度集中,高度脑力的活动与行为更加适合较长的整块时间;而偏娱乐,不是很消耗脑力的活动比较适用于“碎片化”场景。

然而我觉得这样写较为不负责任,所以在这里仅仅是把自己从观察别人玩手游所感悟到的东西写出来供大家讨论,“碎片化时间”“碎片化空间”“碎片化场景”这样的分类是否正确,他们之间的异同何在,什么样的活动和产品适用于什么样的分类,这些还需要各位PM同僚一起讨论~本文仅仅是起到抛砖引玉的作用。

 

本文由人人都是产品经理专栏作家 @李红袖(微信订阅号:Qinghua_Game)原创发布于人人都是产品经理 。未经许可,禁止转载。

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  1. 前排总结一下。作者提出了一个疑问:游戏追求的沉浸式体验与碎片化时间存在冲突,所以是否真的会存在碎片化的游戏?

    来自江苏 回复
  2. 其实是产品类型的细分?就像PC端游戏也有非硬核和休闲类型,碎片化时间的利用应该是休闲类游戏的重点,如果是单机的休闲游戏甚至连网络都不需要(有的地铁站就没有)。

    来自广东 回复
    1. 嗯,所以对于现在过分强调的“碎片时间占用论”我个人觉得还是应该保持一定的质疑态度,并不能一概而论,休闲游戏或许不应该过分追求用户粘性,更应该强化快速反馈

      来自浙江 回复
  3. 其实说碎化时间的潜在能力更高也并不是没有考虑到空间和终端问题方面的 仅仅是碎化时间潜在投资开发的可操作性是现今技术最能够解决的,比如说我想在在下班路上玩两局守望,确实是有这个需求,是个痛点,然而并没办法解决,不过能够考虑到时间空间两方面,还有大脑状态的转化还是比较全面的。

    来自北京 回复