斗鱼用户访谈小结
作者对即将打入游戏直播市场做了对应的用户调研,并将其调研的过程总结撰写成为此文,希望给你一些启发思考。
一、明确访谈目的
公司即将打入游戏直播市场,本次调研的目的是找出斗鱼目标用户的特征,为公司新直播产品做准备和借鉴。
二、设计思路
结合资料和访谈结合,找出目标用户的社会学信息、行为特征、消费能力、喜欢的内容、心理特征,最后得出需求阐述。
由以上的信息,推导出用户画像;结合用户画像,找出可能的运营方式、推广方式、盈利方式,以及如何建立商业壁垒。
三、访谈大纲
1.基础属性
年龄,职业,教育程度
2.行为特征
- 怎么接触到游戏直播平台的?
- 使用游戏直播平台看游戏直播多久了?
- 看游戏直播的频率,一周/一个月看多少次?
- 每次大概看多长时间?
- 什么时间段看游戏直播?为什么?
- 用什么媒介看?手机、平板还是电脑?
- 最经常看哪几种内容?分别是什么?(追问为什么)
- 出于什么原因去看的呢?
- 喜欢什么类型的主播?为什么?
- 关注了多少主播?为什么会关注?
- 用过几个游戏直播平台?换平台/不换平台的可能原因?
- 使用什么功能最多?
- 从进入游戏直播平台,到看直播、退出,大致是怎么操作的?
- 打赏过直播么?为什么?
3.消费能力
- 有打赏过主播么?
- 什么情况下去打赏主播?
- 打赏免费or付费?哪一种多一些?付费一般打赏多少?
4.社会关系
- 周围的朋友/同事,有跟你一样喜欢看游戏直播的么?
- 你有特别喜欢的主播么?有没有追过一个主播的节目?有特别关注的主播么?
5.心理特征
包含在行为特征的“为什么”里
6.需求阐述
- 喜欢哪种类型的主播?不喜欢哪种类型的主播?为什么?
- 你觉得斗鱼哪里做得比较好,为什么?
- 曾经遇到过比较恼火的事情是什么?为什么?你希望怎么改善?
四、选择目标用户
根据艾瑞咨询关于2017年游戏直播用户调研结果,男性占69.6%,女性占30.4%,大概是7:3;年龄分布在19-24岁占53.3%,25-30岁占30.05%。最后访谈了7位用户,找出了4位典型用户,其中男性,本科,19-24岁(2名),25-30岁(1名),女性:19-24岁(1名),共4名。
本次调研采用深度访谈的方式进行,提前设计好问题进行访谈。采用微信聊天的方式进行。样本选择列表:
执行区域和时间:
访谈地点在公司和家里,时间分布在下午5~6点,晚上8~10点。单人访问时间为1小时左右,其中两人为微信语音(语音方式更有效,但整理难度较大),其他为微信聊天方式进行。
五、访谈结果汇总
基本信息
- 性别:以男性用户为主,大概占据70%的用户
- 年龄:主要年龄群主要分布在19-24岁,其次是25-30岁
- 教育经历:以本科学历为主,其次是专科
- 职业分布:在校学生,计算机/互联网/通讯/电信白领占主要人群
行为特征:
访谈的4名典型用户几乎为重度用户,他们表明,几乎每天都会打开斗鱼,时间从几分钟到几个小时不等。如果是碎片化时间,如中午休息时间,上班偷闲等会打开看看,通常会先看看自己关注的主播在不在,如果不在,就去热门推荐或者自己近期喜欢打的游戏看看。下班后或者周末,会花大段的时间来看游戏直播,通常是看自己最近玩的游戏,或者最近很热门的游戏,如新出的绝地求生等。
看游戏直播的场景集中在中午休息时间,下班时间和周末。
一般喜欢游戏打得好,解说得好,说话有趣的主播。如果上线后发现关注的主播不在,他们会选择去找别的主播来看,可替代性较强,但总是优先找之前关注过的主播。如果主播游戏打得好,但说话很死板,他们会找另外的主播来看,在选择主播的时候,会优先考虑人气高的主播。他们不喜欢说话低俗,直播内容庸俗的主播;如果主播不开摄像头,或者一段时间不说话,就会关闭直播间,找别的主播来看。
内容:
在选择观看的直播内容上,优先先选择自己最近在打的游戏,如最近在打王者荣耀,就会去找王者荣耀的直播来看。第二,看看最近热门的游戏,他们不一定会马上去玩最新出的游戏,而是先去看别人是怎么打的。有的时候,自己没时间玩,就抽点时间出来看看别人是怎么玩的。第三,时常去看竞技类游戏、英雄联赛游戏,如平台举办的大型游戏竞技类比赛。
消费:
这四位典型用户表明都有过打赏主播的行为,不过免费打赏的较多,几乎没有人愿意花钱买道具来打赏主播。但有一位用户表明,他跟着游戏直播玩德州扑克,跟着主播的思路打可以赢钱,他就会去打赏那个主播,不过打赏的金额比较小。
路径走势:
打开网页或者app后,他们首先去找的是自己关注的直播在不在,如果主播看,看看他在直播什么内容,如果内容是自己感兴趣的,就会看,如果不感兴趣,会去找别的主播。如果自己关注的主播不在,可能会直接搜索大主播(人气很高的主播)看看,或者看排行榜、热门推荐。进入直播间后,使用较多的功能是切换清晰度,发弹幕等,注重跟主播的互动。
六.构建用户画像
七、主要结论:
用户分布:
19-25岁占据主要,大概70%用户为男性,学历以本科为主,这部分的用户主要为在线大学生和互联网/电信单身白领群体。根据艾瑞咨询调研显示,有50%的用户表明他们每天都会登录直播平台,使用频率较高。使用时间主要集中在晚上,和业余、课余休息时间。
运营模式:
主要有两种模式:PGC和UGC,PGC-平台签约主播,签约主播定时在平台上直播,其他的还可以跟游戏公司合作,推出大型游戏竞技比赛。UGC-用户自发成为主播,但这部分的用户质量良莠不齐,需加强审核和管理,避免低俗等内容出现。大主播能吸引大量的粉丝,增加用户的使用频率和时长,迅速帮助平台崛起。平台的在前期的投入成本,可考虑打造大主播。
用户喜欢的直播内容,一方面是内容,一方面是主播。用户更加倾向于去看自己最近在打的游戏,热门的游戏,新出的游戏,学习游戏技巧,进行娱乐消遣。其次,倾向于看自己喜欢的主播,定时去追主播直播。
盈利模式:
直播平台的盈利模式大多为广告和礼物,用以变现。初期可考虑植入跟平台定位相吻合的广告;根据艾瑞咨询调研结果,大多数用户原因打赏主播免费的道具,但是不原因付费买道具打赏主播。一方面,仍需要引导用户付费打赏主播;另一方面,寻找更多的付费途径,如“游戏讲解付费”,会员付费可看更多大IP主播直播等。
推广模式
直播用户集中的地方:广东,浙江,上海,北京。前期的推广可考虑在这几个城市的一二线城市进行推广,用户接受程度较高。推广的具体地点可考虑各大高校,互联网/电信白领所在办公区域进行。推广的方式,一方是吸引更多优质主播入住平台,一方面是吸引更多用户流量到直播平台上作为初期的种子用户。
如何建立竞争壁垒
- 主播业务,挑选优质主播入住,打造大主播,吸引大量粉丝;
- 优质内容,PGC和UGC模式上生产优质内容,建立口碑;
- 付费方式多样化,争取早日实现收支平衡。
作者:乐海洋,微信公众号:人人说产品
本文由 @乐海洋 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。
题图来自Pixaby,基于CC0协议
很喜欢看你写的内容 重推演过程 对自己很有用
挺详细的
感谢
这个比较详细,但是一般来说我们进行访谈准备工作时需要准备这么多吗
但是只凭借用户访谈是不能得出这些结论的吧,还有调研问卷以及后面要开展的需求讨论会议才能得出一些具体结论吧?用户访谈本身不就是一个需求采集的过程吗
不错
这总结数据都是易观的呀
请问用户从哪里找的?
赞